Sonntag, 14. Mai 2017

Königsmacher - Teil 8

Kaum hat sich das schwere Eingangstor von Olegs Handelsposten hinter uns geschlossen, erwartet uns auch schon die nächste Überraschung. In einer Ecke des Pferdestalls haben es sich vier stämmige Männer gemütlich gemacht - die Arbeiter aus Restow. Es geht also voran! Doch heute haben wir dafür keinen freien Kopf mehr, der Kampf gegen die Banditen steckt uns immer noch in den Knochen.

Am nächsten Morgen erwachen wir erst sehr spät, der lange geruhsame Schlaf war wohl dringend nötig. Ich lerne die Vorzüge eines gemütlichen Bettes immer mehr zu schätzen!
Oleg, Cindiell und auch Kesten erzählen uns während des Frühstücks was während unserer mehrtägigen Abwesenheit im Fort geschehen ist. Augenscheinlich spricht es sich in den Kamelanden herum, dass wir Jagd auf Banditen machen. Immer öfter treffen Besucher im Handelsposten ein und treiben Handel. Kesten hat dies zum Anlass genommen, in der Nähe des Eingangstores eine Anschlagtafel anzubringen. Es hängt sogar schon eine Bekanntmachung daran: Für jedes erbeutete Hirschkopfamulett gibt es eine Belohnung von 20 Kronen. Sofort wechseln wir unsere fünf Amulette gegen klingende Münze bei Kesten ein!

Uns treibt es wieder hinaus in die Kamelande, doch bevor wir aufbrechen unterhalten wir uns noch mit den Arbeitern, die in aller Frühe schon damit begonnen haben, die Überreste des alten Unterstands zu entfernen. Wir beschließen gemeinsam mit Oleg, dass das neue Gebäude zweigeschossig werden soll. Allerdings fehlt uns zur Planung ein versierter Handwerker. Dank des alten Vekken, der sich an einen passablen Handwerker aus dem "Dorf der Verdammten" erinnert, ist dieses Problem augenscheinlich auch gelöst. Es sollen zwei Wachen ins Dorf entsandt werden. Erastil scheint es gut mit uns zu meinen!

Also brechen wir in Richtung des nun verlassenen Banditenlagers auf, von wo aus wir unsere weitere Erkundung der Kamelande beginnen wollen. Keiner der geflohenen Banditen hat sich zurück ins Lager verirrt, zu groß scheint wohl die Angst gewesen zu sein!
Wir reiten auf der rechten Flussuferseite weiter und nach und nach verändert sich die Landschaft zunehmend. Der Wald wir lichter und wechselt zu einer zerklüfteten, hügeligen Landschaft, nicht mehr so eintönig wie die, die weiter nördlich zu finden ist. Der Dorn fließt durch eine mindestens 20 Meter breite Schlucht, die wir in einem größeren Bogen umreiten müssen.
Zwischen uns immer noch der Dorn, der mit lautem Getöse sich seinen Weg durch die Schlucht bahnt, als wir auf der anderen Seite der Schlucht augenscheinlich die Leiche eines Mannes sehen. Krähen laben sich an seinen Überresten vielleicht einer der geflohenen Banditen aus dem Dornenfurtlager? Wir vermerken den Fund der Leiche auf unserer Karte und wollen zu einem späteren Zeitpunkt zurückkommen, falls die Krähen bis dahin noch etwas von ihm übrig gelassen haben!

Wir treffen, nachdem wir die Schlucht hinter uns gelassen haben auf eine alten Holzbrücke, die den Fluss an dieser Stelle überspannt. Garth und ich erkunden die Stabilität der Brücke. Diese trägt uns zwar, bedarf aber einer Reparatur, bevor sie auch mit dem Pferd benutzt werden kann. Allerdings entdecke ich auf der anderen Seite unmittelbar in einem kleinen Gebüsch einen alten, verwitterten Grabstein. Nur noch schwer lässt sich die eingemeißelte Schrift entziffern: Salew Goash. Keine Ahnung wer dieser Salew war, aber vielleicht kann Oleg ins etwas über den Namen oder die Person erzählen.

Einen Tag später gelangen wir an eine Furt. An dieser Stelle mündet der Dorn in einen anderen Fluss, wobei unsere alte Karte, die wir von den Schwertjunkern zu Beginn unserer Reise erhalten haben aussagt, dass an dieser Stelle der Dorn in einen See münden sollte! Von einem See ist weit und breit nichts zu erkennen! Korva klettert auf eine Anhöhe und verschafft sich von dort erst einmal einen weiteren Überblick über die Landschaft. Garth hingegen befasst sich etwas eingehender mit der alten, doch recht ungenauen Karte der Schwertjunker.
In etwa 7-8 Kilometer Entfernung sieht Korva auf einem Hügel einen riesigen Baum, welcher ihr Interesse weckt. Ansonsten weist die Landschaft keine weiteren besonderen Landmarken auf. Einen See kann sie bei weitem nicht entdecken. Mein Halbling-Freund Garth kann in der Zwischenzeit einige der auf der Karte geschriebenen Worte entschlüsseln. Der See, der eigentlich hier sein sollte trägt den Namen "Hauerwasser". Hauerwasser? Soll dort nicht auch das Lager des berüchtigten Banditen Hirschkönig liegen!? Nach einer kleinen Stärkung in Form von kaltem Wildschwein, machen wir uns in Richtung des riesigen Baums auf.

Wir unterhalten uns auf dem Weg dorthin über den nicht vorhandenen See, und dass das Lager des Hirschkönigs an eben besagtem Hauerwasser liegen soll. Wir schieben die Gedanken aber schnell beiseite, als wir den Baum erreichen. Eine uralte Platane steht vor uns und ihre dicken Äste überspannen einen Bereich, der sicherlich die Ausmaße von Olegs Handelsposten erreicht! Mit offenen Mündern und großen Augen schauen wir uns den Baum näher an. Dieser hat einen Stamm der so dick ist, dass wir Vier, wenn wir uns an den Händen halten würden, nicht umspannen könnten. Was dieser Baum wohl schon alles gesehen und erlebt hat?
Jedenfalls entdecken wir ein paar Fußspuren, die sich zwischen den dicken Wurzeln des Baumes verlieren, und zwar genau in einem Spalt in der Erde. Eine Höhle oder die Behausung von irgendwelchem Getier, die oder das unter dem Baum in diesem Hügel lebt!?
Wir werden der Sache auf den Grund gehen müssen, wenn wir genaueres erfahren wollen...

Donnerstag, 11. Mai 2017

Heart of the Enemy - Teil 3

Im weitem Bogen umkreist der dreiköpfige Drache die Schiffe des "Spawn of Ziross". Aus den Mäulern der Drachen stößt regenbogenfarbener Odem heraus. Die Echsenmenschen reagieren panisch und beginnen mit dem Rückzug, als sie erkennen, dass ihre Angriffe bei dem Drachen keine Wirkung zeigen.
Aber auch die Charaktere beobachten den sie umkreisenden Drachen zunächst mit sehr gemischten Gefühlen. Erst als sie bemerken, dass es die Kreatur offensichtlich nur auf die Echsenmenschen abgesehen hat, fällt etwas Anspannung ab. Garx beobachtet, dass die Katapultgeschosse der Echsenmenschen durch den Drachen hindurch  gehen, und macht sich darüber seine Gedanken - könnte dieser riesige Drachen eine mächtige Illusion sein?!

Nachdem die drei Schiffe der Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bestätigt sich Garx' Vermutung. Ganz langsam verwandelt sich der dreiköpfige Drache in ein Spelljamming Vessel, und in was für eines! Für den Gnom sicherlich ein bedeutendes Werk der Ingenieurskunst, für andere nur ein zusammengeflicktes Schiff. Das Heck ist das eines Drachenschiffes, die "Beine" gehören einer Dragonfly und die sonstigen Aufbauten einer Wasp. Dazu kommt noch der sogenannten Piercing Ram in Form einer langen Nase, die aus dem Gesicht eines bärtigen Mannes wächst - der Gallionsfigur!. Zwei Türme, einer davon ist augenscheinlich ein Waffenturm und ein mit Bäumen und Büschen bewachsener Garten komplettieren das bizarre Bild. Das Schiff stoppt und wenige Zeit später kommt ein älterer Herr auf einem fliegenden Teppich zu den Charakteren herüber geflogen. Er trägt teilweise verschlissene Kleidung sowie einen altmodischen Hut. Freudig stellt er sich als "The Amazing Mandar" vor, Unterhaltungskünstler, Zauberer und Illusionist auf Tourneereise durch Greyspace! Mandar kennt augenscheinlich dieses von Sargassi durchzogenes Gebiet und bietet den Abenteurern seine Hilfe an. In Anbetracht der drohenden Gefahr durch den "Spawn of Ziross" mahnt Mandar ein wenig zur Eile.
So beginnen alle zusammen den Abschleppvorgang schnell vorzubereiten. Knapp 2 Stunden später ist es dann soweit. Die New Hope wird langsam und behutsam aus dem Sargasso herausgezogen. Mandar und seine Crew, kleine gedrungene Menschen, die augenscheinlich nicht sprechen können, geben sich alle erdenkliche Mühe. Gemeinsam gelingt es das stark beschädigte Schiff der Charaktere zu einem Asteroidenfeld zu schleppen. Hier im Schutz der Felsen können Garx und Kora eine genauere Inspektion an der New Hope vornehmen. Garx kann zwar mittels Reparieren und Holz Formen einen großen Teil der Schäden reparieren, aber Kora ist der Meinung, dass eine Weiterreise mit der New Hope zu riskant ist! Garx, Elina sowie Rouven und Galaghan sind von dieser Nachricht sichtlich erschüttert! Sollte ihre Mission hier und jetzt zu Ende sein?

Nach einiger Diskussion entschließen sich die Charaktere Mandar auf dessen Schiff, der Golden Warrior einen Besuch abzustatten. Die Golden Warrior hat unmittelbar neben der New Hope festgemacht und und so ist es ein Leichtes von einem Schiff auf das andere überzuwechseln.
Mandar ist erfreut über den Besuch und führt die Gruppe sogleich unter Deck in sein Quartier. Hier herrscht das Chaos! Unordnung und Staub wohin man nur blickt. Mandar scheint trotz seiner Mannschaft ein einsamer Mensch zu sein, der in dem Treffen mit den Charakteren eine willkommene Abwechslung sieht! Bei Wein und Speisen aus eigenem Anbau kommen alle ins Gespräch. Die Abenteurer stellen Mandar ein paar Fragen zu Shadowspace, doch die Antworten sind nur spärlich. Als sie dann auf ihre derzeitige Situation zu sprechen kommen, wird der Zauberer hellhörig. Er hört sich ruhig das Anliegen der Gruppe an und nach kurzer Bedenkzeit stimmt er zu, den Charakteren sein Schiff zur Verfügung zu stellen, damit diese ihre Mission weiterführen können. Für 10% der gefundenen Wertgegenstände lässt sich Mandar schließlich auf den Handeln ein.

Die New Hope wird soweit instand gesetzt, dass sie es bis zum nächstgelegenen Planeten ohne größere Probleme schaffen sollte. Auf The Spectre befindet sich der nächste Hafen und ein Dock, in dem die New Hope repariert werden kann. Eine Notmannschaft bestehend aus Carock, Darkwind sowie Jago und den Zwergen Rolf und Krognar sollten die Reise bis dorthin gut bewältigen können.
Garx, Elina, Rouven, Alixa und Galaghan organisieren indessen, dass alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände, Proviant u.ä. von der New Hope auf die Golden Warrior umgeladen werden. Dabei hilft die Crew der Golden Warrior tatkräftig mit. Hierbei beobachten die Charaktere, dass sich die menschenähnliche Mannschaft nur durch seltsame Geräusche sowie Mimik untereinander verständigt.

Nachdem alles Notwendige um- und verladen ist, trennen sich die Schiffe und die Mission der Charaktere kann seinen weiteren Verlauf nehmen...

An dieser Stelle kam nach dem Spielabend die Diskussion auf, warum Garx trotz aller Bemühungen die New Hope nicht reparieren konnte. Dabei muss ich mir wohl die größte Schuld geben, wenn man es überhaupt so nennen kann. Ich habe mich offensichtlich zu sehr an das Abenteuer gehalten, was im Nachhinein natürlich absolutes Railroading bedeutet! Als "alten Hasen" hätte mir das nicht passieren dürfen, ich hätte in diesem Moment vielmehr meiner Intuition folgen sollen. Doch welche Auswirkungen hätte dies auf das weitere Abenteuer gehabt? Es ist für mich schon schwierig genug ein vorgefertigtes AD&D 2nd Edition Abenteuer auf Pathfinder zu konvertieren und gleichzeitig das Ganze so interessant wie möglich zu gestalten, ohne den Kontext auseinander zu reißen. Ich habe zwar den Vorschlag gemacht, den Verlauf zu Gunsten der New Hope zu ändern, aber meine Spieler sind sich einige, das Abenteuer (wie vom Autor angedacht) auf der Golden Warrior fortzuführen.
Mir wird hoffentlich ein solches Railroading-Malheur so schnell nicht wieder passieren, ich sollte mehr auf mein Bauchgefühl und mein Improvisationstalent vertrauen.

Eure Meinung und Kommentare zu Rairoading und einer passenden Lösung aus dieser Situation wäre mir an dieser Stelle sehr wichtig und sicherlich auch hilfreich für kommende Abenteuer!

Freitag, 14. April 2017

Königsmacher - Teil 7

Die vergangene Nacht war lausig kalt, doch der strahlend blaue Himmel an diesem Morgen entschädigt dies zu genüge.
Schnell packen wir unsere Ausrüstung zusammen und machen uns wieder auf den Weg durch die Narlmark. Unterwegs kommt mir der Gedanke in den Sinn, die Feen Perliwasch und diese Grick zur Unterstützung im Kampf gegen Kressel und ihre Leute hinzu zu ziehen.

Ich nehme mir Korva zur Seite und möchte ihre Meinung zu meiner Idee hören. Auch sie hat sich Gedanken zu dem bevorstehenden Kampf gemacht, und ist ebenfalls auf diese Idee gekommen.
Beim Mittagessen beschließen wir dann, dass Korva und Lialda sich auf den Weg machen, um die beiden Feenwesen zu suchen und zu fragen, ob sie sich uns anschließen würden.
Dank Lialda sind Perliwasch und Tyg schnell überzeugt, haben die Zwei ihnen doch etwas "Glitzer" zur Belohnung versprochen.

Vorsichtig nähern wir uns Kressels Lager. Perliwasch kann uns sogar ein paar Einzelheiten zum Lager geben. Er ist es auch, der sich unsichtbar dem Lager nähert und dieses näher erforscht. Zwei Aussichtsplattformen sichern das ansonsten provisorisch und sehr spartanisch eingerichtete Lager. Wir schmieden keinen großen Plan, wollen aber als ersten Schritt eine der zwei Plattformen ausschalten. Perliwasch soll versuchen die mit Seilen befestigte Konstruktion zu sabotieren. Unvorsichtigerweise erspäht uns ein Beobachtungsposten, den Banditen können wir aber schnell ausschalten. Bleiben noch acht weitere Gegner, darunter diese Kressel! Die Grick Tyg, die ebenfalls das Lager kennt, zeichnet uns in den Waldboden eine Skizze von diesem. Könnte uns eventuell helfen.

Als vom Lager das Signal zum Essen ertönt, ist dies für uns das Startzeichen, den Angriff gegen die Banditen zu beginnen. Als erstes schleichen wir näher heran, um uns selbst einen Überblick zu verschaffen. Plötzlich ein lautes Krachen, eine der Plattformen ist zusammengestürzt - unser Plan geht offenbar auf! Wir nutzen das entstandene Chaos und beginnen die ersten Banditen auszuschalten, als plötzlich auch die zweite Plattform in sich zusammenbricht. Etwas konfus irren die Banditen durch das Lager. Die Grick hat sich in einen Baum gesetzt und mit einem heuschreckentypischen, melodischen Zierpen begonnen, warum auch immer!
Die Banditen verschanzen sich hinter umgestürzten Bäumen und einem alten vierrädrigen Wagen und beginnen mit Pfeilen auf uns zu schießen. Dummerweise gelingt es zwei Banditen mich beim Vordringen in Richtung der Gegner so schwer zu treffen, dass ich erst einmal selbst Schutz suchen muss. Stark blutend hocke ich zur Untätigkeit verbannt in meinem Versteck und kann meinen Gefährten nur zuschauen. Diese schlagen sich allerdings sehr gut. Korva und Lialda schalten einen Banditen nach dem anderen aus und rücken ebenfalls vor.
Plötzlich steht Kressel vor meinem Versteck, ich hatte sie irgendwie gar nicht bemerkt, und holt mit ihren zwei Beilen aus, trifft mich, und bläst mir die Lichter aus...

Das nun Niedergeschriebene musste ich mir im Anschluss an den Kampf erzählen lassen, denn diese Kressel hatte mich ins Land der Träume geschickt. Wäre Korva nicht rechtzeitig zur Stelle gewesen, würde ich jetzt sicherlich neben Erastil an der großen Tafel der Waidmänner sitzen!

Geschockt davon, dass mich Kressel niedergestreckt hat, stürzt Korva heran, um meinen Zustand zunächst zu stabilisieren. Währenddessen schießt Lialda ein magisches Geschoss nach dem anderen auf Kressel und mit Hilfe von Tyg, kann die Anführerin der Banditen ausgeschaltet werden. Angesichts des Verlustes ihres Anführers beschließen die letzten vier Banditen das Weite zu suchen. Der Kampf gegen Kressel und ihre Männer geht zu unseren Gunsten aus! Ohne die Feen Perliwasch und Tyg wäre dieser Kampf sicherlich schlecht für uns ausgegangen, waren die Banditen doch härtere Gegner als gedacht!

Korva behandelt meine Wunden und holt mich wieder aus dem Reich der Träume zurück. Geschwächt überlasse ich meinen Freunden die Arbeit, das Lager zu durchsuchen. Wir beschließen so schnell wie möglich das Lager in Richtung Olegs Handelsposten zu verlassen. Machen den alten Wagen wieder flott und laden die gefundenen Ausrüstungsgegenstände der Banditen auf. Perliwasch und Tyg erhalten als Belohnung eine Spieluhr, die wir zwischen Kressels persönlichen Gegenständen gefunden haben. Der Abschied von den Feen ist recht kurz und auch wir wollen schnell so viel Abstand wie möglich zwischen uns den Banditen gewinnen.

Die Fahrt zurück zu Oleg ist zum Glück ereignislos und wir vier sind froh, als sich das schwere Tor des Handelspostens hinter uns schließt...

Sonntag, 9. April 2017

[Blog-O-Quest] #19 - seltsame Begegnungen

Hmm, mit Schrecken musste ich gestern feststellen, dass mein erster Post zum Blog-O-Quest (Februar) durch mich dummerweise irgendwie gelöscht wurde. Nachdem ich diese schmerzhafte Erfahrung gemacht habe, muss ich in Zukunft noch mehr aufpassen, dass mit dieses Missgeschick nicht noch einmal passiert...!

Doch nun zum Blog-O-Quest #19 (April), der gut zu den Kampagnen passt, die ich gerade spiele bzw. leite! Da das Thema seltsame Begegnungen u.a. auch in unserer Pathfinder Königsmacher-Runde sehr aktuell ist, habe ich mich entschlossen die Fragen zu diesem Blog-O-Quest zu beantworten. Die Fragen kommen diesmal vom Blog Nerd-Gedanken.

1. Der absolut mysteriöseste Charakter, der mir jemals im Rollenspiel begegnet ist, war und ist das Familienoberhaupt einer einflussreichen Familie in unserer D&D 3.5 Kampagne, weil er neben seiner persönlichen, dunklen Erscheinung auch noch einen lebenden Troll in seinem Keller versteckt...!

2. Welche Begegnung möchtest du auf Spielerseite wirklich niemals erleben und warum? Ein ausgewachsener Drache würde meinem Leben sicherlich schneller ein Ende setzen, als mir lieb ist!

3. Als mir die Hure der Finsternis in einem zombieverseuchten Kellergewölbe begegnet ist, brauchte mein Charakter verdammt viel Ausdauer, Magie und Glück, um aus dieser Queste wieder heraus zu kommen.

4. Was hältst du von Zufallstabellen, um Begegnungen als Spielleiter auszuwürfeln und benutzt du selbst welche? In meinen Augen sind Zufallstabellen nur dann nützlich, wenn sie von mir um einiges an die von mir benötigten Begebenheiten angepasst wurden. Derzeit muss unser Spielleiter in unserem Königsmacher Abenteuerpfad dies ebenfalls feststellen!

5. Leider ist mir in all den Abenteuern noch nie ein Maschinenmensch/Roboter begegnet, was wirklich schade ist, da ich ihn in einem Fantasy-Setting (z.B. Pathfinder Numeria) interessant finde.

Die von Nerd-Gedanken gestellten Fragen waren teilweise nicht leicht zu beantworten. Nach einiger Zeit sind aber wohlüberlegte Antworten dabei herausgekommen.

In unsere Pathfinder-Spelljammer-Runde habe ich die Position des SL und meine Spieler sollten die gestellten Fragen eigentlich einfacher beantworten können - genügend Begegnungen hatten sie bisher jedenfalls! Eine weitere seltsame Begegnung steht ihnen in unserer Spelljammer-Runde am kommenden Dienstag wieder bevor...!

Donnerstag, 6. April 2017

Heart of the Enemy - Teil 2

Bevor unsere nächste Spielrunde Spelljammer beginnt sollte ich die Geschehnisse des letzten Abends schnell zusammenfassen....

Die Gruppe ist startklar und verlässt die Elfen-Armada Constellation in Richtung Shadowspace. Kora, die elfische Ingenieurin, hat noch zwei Überraschungen für die Charaktere parat. Sie deutet auf ein großes, metallenes Kanu und erklärt, dass es sich bei diesem Gefährt um eine Art Beiboot handelt, welches aber mittels Pedalen und Magie angetrieben wird und Platz für zwei Personen bietet. Als zweites präsentiert sie ein großes Teleskop, vor dessen Linse man zusätzlich verschieden farbige Linsen schieben kann. Mit Hilfe dieses Artefaktes kann man Eigenschaften eines Planeten schon aus großer Entfernung erkennen, wie z.B. den Zustand der Atmosphäre oder ob sich Wasser auf dem jeweiligen Planeten befindet (Scope of Celestial Analysis).
Dankend nehmen die Charaktere die Leihgaben der Elfen-Navy an, können sich aber nicht wirklich darüber freuen. Ihnen macht die Äußerung Silanos den Spion betreffend zunehmend Kopfzerbrechen! Deshalb beschließt die Gruppe jeden Morgen eine Art Briefing hinter verschlossenen Türen durchzuführen und zu besprechen, ob etwas Auffälliges geschehen ist, oder jemand etwas beobachtet hat.

Es geschehen in den nächsten drei Tagen keine besonderen Ereignisse. Die Gruppe kann sich jedoch schon mal ein vages Bild von den drei neuen Besatzungsmitgliedern machen:

  • der ältere Shusaka Iki ist ein ruhiger, in sich gekehrter Mann, der sich an Deck einen kleinen Bereich geschaffen hat, wo er die meiste Zeit der Reise meditierend verbringt. Am zweiten Tag unterhält sich Shusaka kurz mit Galaghan und erzählt diesem, dass die Reise in naher Zukunft von keinerlei Gefahren betroffen sein wird...
  • die Elfin Kora stürzt sich sofort in die Arbeit und inspiziert das Schiff der Charaktere, die New Hope, sehr gründlich. Sie ist ebenfalls sehr ruhig, erledigt ihre Arbeiten aber gewissenhaft. Bei einer äußerst intensiven Kontrolle verschiedener Schwachpunkte des Schiffes, stößt Kora auf einen kleinen Riss im Helm der New Hope. Garx ist darüber ein wenig verärgert, lässt sich aber so wenig wie möglich anmerken und repariert den minimalen Schaden. Während eines Abendessens glänzt die ansonsten immer korrekte Kora durch Abwesenheit, was schon etwas auffällig ist...
  • Tolivin, der dickliche Elf, geht an Bord seinen wissenschaftlichen Forschungen nach. Er darf sich in einem Teil des Laderaums ein kleines Labor einrichten und verbringt den größten Teil der ersten Reisetage unter Deck. Er scheint ein wenig tolpatschig zu sein, denn am dritten Tag der Reise entkommt ihm eine große Kröte, auf die Rouven trifft und diesen mit einem Sekret bespritzt. Tolivins Aussage zur Folge ist das Sekret giftig, was wiederum die Abenteurer auf den Plan ruft und Tolivin untersagen, seine Tiere nur irgendwie frei herumlaufen zu lassen...

Es wird ein Rat eingehalten und Tolivin wird gemaßregelt. Die Situation ist ihm äußerst peinlich und er verspricht, dass so etwas nicht wieder vorkommen wird. Tolivin scheint etwas eingeschüchtert zu sein, denn er bittet Galaghan und Garx ihm die Erlaubnis für weitere Versuche an Deck zu geben, was die beiden etwas zögerlich genehmigen.

Am Abend des zweiten Tag der Reise erscheint in weiter Entfernung ein Schiff, eine schwarze Wasp. Diese bleibt auf Distanz, so dass keine weiteren Einzelheiten zu erkennen sind. Auch in den darauf folgenden zwei Tagen erscheint die Wasp. Durch das Teleskop kann Galaghan jedoch ein paar nähere Einzelheiten erkennen: das Schiff hat ein schwarzes Segel, auf dem der skelettierte Schädel eines Echsenmenschen abgebildet ist - The Spawn of Ziross!

Es ist mittlerweile der fünfte Tag der Reise, als die New Hope plötzlich aus voller Fahrt abrupt zum Stillstand kommt. Alle Besatzungsmitglieder werden hart durch die Gegend geschleudert. Inventar geht zu Bruch und umherfliegende Teile verletzen die Charaktere zum Teil sehr schwer. Es dauert einige Zeit, bis sich alle wieder aufgerappelt haben und Darkwind beginnt sofort damit die Verletzten zu versorgen. Die Halblingsköchin  Jalie und die Sphäronauten (die Matrosen) Claas und Piet sind jedoch so schwer verletzt, dass sie ihren Verletzungen schließlich erliegen!
Elina und der Helmsman Carock machen sich Gedanken darüber, was eigentlich geschehen ist. Sie kommen zu dem Schluss, dass sie mit der New Hope in einen Bereich geflogen sind, der in der Fachsprache Sargasso genannt wird. Von diesem Magie neutralisierenden Bereich aus ist eine Fortsetzung der Reise nahezu unmöglich. Doch schnell stellt Elina fest, dass es sich bei diesem Sargasso um eine besondere Art handeln muss, denn Magie können die Charaktere auch weiterhin wirken!!! Was ist also der Grund dieses Crashs?!

Durch diesen Vorfall bemerken die Charaktere nicht, dass sich drei Schiffe der New Hope nähern, und diese umzingeln. Erst jetzt wird ihnen klar, in eine Falle getappt zu sein, Die Schiffe gehören alle zum Spawn of Ziross und beginnen sogleich Kontakt mit den Abenteurern aufzunehmen. Telepathisch wird den Charakteren eine Botschaft übermittelt: sie sollen sich dem Glauben Ziross' unterwerfen! Sollten sie dieser Aufforderung nachkommen wird ihnen kein Haar gekrümmt, ansonsten werden die Ungläubigen die gerechte Strafe erfahren müssen!
Um ihre Botschaft zu unterstreichen feuern die Echsenmenschen faule Eier und anderen stark stinkende Dinge an Bord der New Hope. Garx kann diesen Einschüchterungsversuch mittels eines Windhauchs zunächst neutralisieren, aber die Gegner erhöhen den Druck zunehmend. Die immer noch mitgenommenen Charaktere wägen ab, welche Entscheidung sie treffen wollen. Nach einigem Hin und Her kommen sie zu dem Schluss, dass sie sich der Übermacht stellen wollen, um so erst einmal Zeit zu gewinnen...

Plötzlich ändert sich die Situation schlagartig! Es sind die Echsenmenschen, die eine erste Reaktion zeigen. Sie deuten auf etwas, dass sich hinter dem Schiff der Charaktere befindet und geraten in Panik. Erst jetzt drehen sich auch die Abenteurer um. Als wäre der Hinterhalt der Echsenmenschen nicht schon schlimm genug, taucht wie aus dem Nichts ein großer, dreiköpfiger Drache im Wildspace auf.

Mit weit aufgerissenen Mäulern fliegt er lautlos geradewegs auf das Schiff der Charaktere und die drei Schiffe der Echsenmenschen zu...!

Mittwoch, 22. März 2017

Königsmacher - Teil 6

Wir haben beschlossen zunächst in Richtung Narlmark aufzubrechen. In gut einer Woche sollen die ersten Arbeiter aus Restow kommen, und bis dahin wollen wir dieses große Waldgebiet einigermaßen befriedet haben.

Am nächsten Morgen jedoch sind wir erst einmal darüber überrascht, dass wir gestern Abend nicht bemerkt haben, dass ein weitere Gast in Olegs Handelsposten angekommen ist. Als ich heute Morgen über den Hof in Richtung Gemeinschaftsraum gehe, sehe ich dieses komische Gefährt - ein großes Holzfass welches auf einen Wagen montiert wurde. Aus Neugierde und auch ein wenig verunsichert darüber, dass wir ihn gestern Abend nicht bemerkt haben, statte ich dem Besitzer des Wagens einen "Besuch" ab. Ich klopfe heftig gegen die Tür und es dauert eine Weile bis mir geöffnet wird. Im Türrahmen steht ein Gnom mit violett farbenem Haar, welches in alle Himmelsrichtungen von seinem Kopf absteht. Ich stelle mich kurz vor und geben dem Gnom, der sich selbst als Samyr vorstellt, eindeutig zu verstehen, mit wem er es hier zu tun hat...

Beim gemeinsamen Frühstück fragen wir Vekken, Cindiel und Oleg, ob es irgendwelche Vorkommnisse während unserer mehrtägigen Abwesenheit gegeben hat, was alle allerdings verneinen - gut so! Korva, Garth, Lialda und ich erzählen den anderen von unseren Erlebnissen und von dem Plan, die Narlmark als nächstes zu erkunden! Die Arbeiter aus Restow, die einige Baumaßnahmen in Olegs Handelsposten vornehmen sollen, sollen im Wald nicht auf irgendwelche Gefahren stoßen, die man von vornherein eindämmen kann!
Der Gnom Samyr kommt einige Zeit später ebenfalls zum Frühstücken und wir erfahren, dass er ein reisender Alchemist ist. Schnell kommen wir mit ihm ins Gespräch und können sogar einen kleinen Handel mit ihm abschließen. Samyr will weiter in Richtung Restow reisen, verspricht aber, hier in Olegs Handelsposten bald wieder einzukehren. Der Gnom ist eine gute Quelle für Waren wie z.B. Donnersteine, Alchemistenfeuer u.ä.

Unsere Gruppe macht sich also auf den Weg in die Narlmark. Dieses stupide Kartographieren nervt mich doch arg. Ich überlasse Garth und den beiden Frauen diese Arbeit, während ich stets die Umgebung im Auge behalte. Im teilweise sehr dichten Wald stoßen wir dann auf eine große Lichtung. Auf dieser befindet sich eine Art Steinkreis, welcher aus insgesamt fünf Steinbögen besteht, die kreisförmig angeordnet sind. In jeweils dem oberen, querliegenden Steinquader wurde ein Symbol eingemeißelt - ein Gesicht in Form von Blättern. Lialda ist sich ziemlich sicher, dass es sich bei diesem Steinkreis um einen Versammlungsort eines Druidenzirkels handelt. Mit Druiden ist meines Wissens nicht gut Kirschen essen, also machen wir uns nach einer kurzen Rast wieder auf den Weg!
Wir reiten weiter in Richtung Nord-West und stoßen schon bald auf einen Fluß, der zwar schmal, aber recht tief zu sein scheint. Also bleibt uns nur die Wahl dem Fluss weiter nach Norden zu folgen, in der Hoffnung eine Brücke oder eine Furt zu finden.

Am nächsten Tag stellen wir bei einer Rast fest, dass uns ein Teil des Proviants gestohlen wurde, und dass während wir nur für einen Augenblick nicht aufgepasst haben! Seltsam, sehr seltsam, da wir keinerlei Spuren finden können. Als ich am Nachmittag, nachdem ich mich im Wald erleichtern musste, wieder auf mein Pferd steigen will, löst sich mein Sattelgurt und ich falle mitsamt des Sattels auf den weichen Waldboden. Irgendetwas stimmt hier so ganz und gar nicht! Wieder ist es Lialda die hierfür eine Erklärung parat hat. Augenscheinlich hat es wohl etwas mit ihrer Herkunft zu tun, denn sie vermutet dass Feen hinter dem Diebstahl und dem Lösen des Sattelgurts stecken. Lialda weiss, dass man Feenwesen beschenken muss damit sie mit dem Schabernack aufhören. Kurzerhand nehme ich eine meiner Silbermünzen und lege diese auf einen Baumstumpf. Lialda spricht in einer mir unbekannten Sprache zu verborgenen  Feenwesen und schon kurze Zeit später materialisieren sich zwei seltsamen Kreaturen in unserer Nähe. Das eine Wesen ist ein kleiner, bunter Drache mit Schmetterlingsflügeln und das andere Wesen ähnelt einer großen Heuschrecke mit einem weiblichen, menschlichen Oberkörper. Von Lialda erfahre ich, dass die eine Kreatur ein Feendrache und die andere eine Grig ist. Der Drache stellt sich als Peliwasch und die Grig als Tyg Titter Tat vor.
Ich bin verwirrt von diesem Feen-dingsbums und beobachte die Unterhaltung nur aus einigem Abstand. Von den Feenwesen scheint keine Gefahr auszugehen, im Gegenteil! Wir können von der Grig erfahren, dass sich weiter im Süd-Westen ein Lager befindet, in dem mehrere Menschen leben, die von einer Frau angeführt werden - Kressel!!? Das Banditenlager ist auch den Feenwesen ein Dorn im Auge. Vielleicht können dieser Peliwasch und diese Tyg Titter Tat Verbündete im Kampf gegen die Banditen sein, abgeneigt sind sie jedenfalls nicht!

Wir reiten weiter nach Norden und der Wald wird immer lichter. Die nördliche Grenze der Narlmark haben wir augenscheinlich erreicht. Also geht unsere Erkundung weiter in Richtung Süd-Westen.
Am 21. Pharast ist Tag und Nachtgleiche, der Frühling ist endlich da! Wir erreichen wieder den Fluss, der an dieser Stelle nur mehr ein Bach ist, den wir leicht überqueren können; die Quelle scheint in der Nähe zu sein...

Die Narlmark ist bisher sehr ruhig, was wir ein wenig eigenartig finden. Am Nachmittag des vierten Tages machen wir eine grausige Entdeckung! Unter einem gefällten Baum liegt die Leiche eines Mannes. Wie es aussieht hat der Baum den Mann unter sich begraben, als dieser versucht hat ihn zu fällen - Schicksal. Seine Ausrüstung finden wir nicht unweit von ihm entfernt. Da der Tote diese nicht mehr benötigt, nehmen wir sie kurzerhand einfach mit.

Wir haben jetzt die andere Seite des Flusses erreicht. Der Dorn, wie der Fluss heißt, wird wieder breiter, je weiter wir nach Süd-Westen vordringen. Kurz über Lang werden wir wohl dem Lager der Banditen einen "Besuch" abstatten müssen. Für diesen "Besuch" sollten wir jedoch ausreichend vorbereitet sein...!!!

Mittwoch, 22. Februar 2017

Königsmacher - Teil 5

Das Wetter meint es gut mit uns als wir aus Olegs Handelsposten zu weiteren Erkundungen an diesem Morgen aufbrechen. Es ist zwar recht frisch, aber die Sonne lacht uns schon entgegen.
Vom Wehrgang aus schauen uns Vekken und Cindiel noch einige Zeit hinterher, bis wir in zwischen den seichten Hügeln verschwunden sind.

Es ist eine recht langweilige Arbeit, dieses Kartographieren, und ich überlasse hauptsächlich Korva, Lialda und Garth diese Aufgabe, während ich die Gegend im Auge behalte.
Am zweiten Tag erspähen wir einen kleinen, einsamen Bauernhof südlich der Südrostlandstrasse. Vorsichtig nähern wir uns dem Gebäude an und betreten ungefragt die Hofstelle. Sofort wird der Hausherr auf uns aufmerksam, doch schnell können wir alles erklären und wenig später sitzen wir bei einem heißen Tee in der Küche. Die Pferde stellen wir im Stall unter, wo der gute Drak, der Sohn des Bauern, sich um die Tiere kümmert. Drak ist nicht der Hellste, aber wohl ein guter Mensch, der sein Herz an Tiere verloren hat. Während des Gesprächs mit Johann, dem Bauern, erfahren wir, dass die Bäuerin in ihrem Garten eine recht seltene Pflanze anbaut, dessen Beeren sie zu einer wohlschmeckenden Marmelade verarbeitet - silberbeeriges Seelenblatt! Garth ist aus dem Häuschen, scheint er doch jetzt eine Quelle für die Grundzutat des leichten Heiltrankes gefunden zu haben, den sein Freund Ned in Nivaktasbrück so dringend benötigt! Freund Halbling verhandelt mit der Hausherrin und nachdem sie sich handelseinig geworden sind, brechen wir auch wieder auf, um unserer eigentlichen Arbeit weiter nachzugehen.

Unser Weg führt uns am Ufer des Würgers weiter in Richtung Südwesten, wo wir auf einen Wasserfall stoßen. Eigentlich nichts besonderes, abgesehen von riesigen Steinquadern, die teilweise im seichten, aber eiskalten Fluss zu finden sind. Weitere Steinsegmente können wir finden und schließen aufgrund der Form und des Aussehens daraus, dass es sich eventuell um eine alte Statue handeln könnte, die hier einmal gestanden hat. In der Nähe des Flusses schlagen wir unser Nachtlager auf, und nach einer ruhigen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter in Richtung Westen.

Gegen Mittag des darauf folgenden Tages sehen wir, als wir einen Hügel hinab reiten eine Baumgruppe, die kreisförmig angepflanzt ist. Auf der Lichtung in der Mitte des Baumkreises befindet sich eine große Steinplatte. Lialda vermutet, dass es sich bei diesem Baumkreis um eine Art Druidenhain handeln könnte, wir gehen also mit gebotener Vorsicht an die Sache ran. Lialda erkennt eine schwache Aura von Erkenntnismagie. Neugierig wie sie nun einmal ist, betritt sie die Lichtung, Garth und Korva folgen ihr. Ich halte mich lieber zurück und sichere die Gegend, nicht dass ein aufgebrachter Druide plötzlich erscheint und wir vollkommen unvorbereitet sind!
Meine drei Gefährten lassen sich Zeit, sehr viel Zeit wie ich finde, bei der Erkundung, finden aber schließlich heraus, dass die große Steinscheibe auf dem Boden der Lichtung, eine Art Kalender ist. Dieser zeigt wohl die Tag- und Nachtgleiche oder so etwas ähnliches - ich habe es nicht ganz verstanden! Jedenfalls ist es ungefährlich und ich ermutige meine Gefährten den Weg fortzusetzen.

Auch in dieser Nacht bleibt alles ruhig, und wir erreichen an diesem Tag ein etwa 1 Kilometer breites und 3 Kilometer langes Tal, welches ungefähr 100 Meter vor uns abfällt. Ist schon irgendwie seltsam, aber wir beschließen uns das Tal genauer anzusehen. Also reiten wir hinab und unten am Talboden angekommen stellen wir fest, dass hier kein Schnee liegt und es auch deutlich wärmer ist. Unbehelligt können wir zwischen den großen Bäumen durchreiten, bis wir einen See erreichen. Schon aus einiger Entfernung haben wir ein Plätschern hören können, und jetzt hier am See haben wir die Quelle des Plätschern direkt vor uns - bunte Fische, die hoch aus dem Wasser schießen und mit dem wieder Eintauchen das Geräusch verursachen. Bunte Fische inmitten eines seltsamen Tales!? Alles etwas zuviel des Guten, mein Verstand sagt mir, dass dieser Ort mehr ist als nur ein See mit bunten Fischen. Wir werden es hoffentlich noch herausfinden. Das Tal wird auf unserer Karte noch markiert, und dann geht die Reise auch schon weiter.

Es sind höchstens noch zwei Tage bis wir wieder Olegs Handelsposten erreichen. Diese Nacht gab es wieder keine Zwischenfälle, allerdings hat es wieder angefangen leicht zu schneien. Die vor uns liegende Natur verändert sich ein wenig. Es wird zunehmend flacher und hier an da befindet sich ein kleiner dicht wachsender Busch, und auch der Boden weist einen Bewuchs aus drahtigen Pflanzen auf. Inmitten diese etwa 20-30 cm hohen Pflanzen finden wir das Skelett eines Pferdes. Noch bevor wir dieses näher untersuchen können stürmt eine Spinne von der Größe eines Maultiers auf mich und mein Pferd zu. Es schlägt mit seinen Beinen nach mir, verfehlt mich aber. Nach dem Angriff zieht sich die Kreatur sofort wieder zurück, und wir schauen uns zunächst überrascht an!
Sofort erfolgen zwei weitere Angriffe, bis wir richtig reagieren können. Eine kleine Wunde kann die Spinne mir zwar zufügen, aber dann hat ihr letztes Stündlein geschlagen. Lialda schießt magische Geschosse auf die Spinne ab, und Garth versucht den Gegner mit seinem Kurzbogen in Schach zu halten. Erst jetzt gelingt es mir mich der Spinne zu nähern. Mit einem Ruck reiße ich eine Art Deckel von ihrem Bau, in den sie sich nach jedem Angriff zurückgezogen hat, und mit einem kräftigen Schlag beende ich das Leben dieser Kreatur.
Garth entschließt sich in den Bau der Spinne zu klettern und stößt dort auf das Skelett eines Räubers. Dieser gehörte wohl einmal zur Bande des sogenannten "Hirschkönigs", von dem uns Oleg schon berichtet hatte. Ein Medaillon in Form eines Geweih gibt uns Gewissheit.
Garth bringt aus dem Bau der Spinne noch deren Giftdrüse mit, vielleicht kann der verwirrte Bokken etwas damit anfangen.

Nach einer weiteren ruhigen Nacht im Freien erreichen wir am fünften Tag unserer Erkundung der Kamelande wieder Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit ist auch der Anführer der Soldaten, dieser Garres, wieder da. Die Schwertjunker in Restow haben ihm neben einigen Baumaterialien auch noch eine alte Ballista zur Verteidigung des Handelspostens mitgegeben. Was aber viel schöner ist, ist die Belohnung in Höhe von 300 Goldstücken, die wir für die Ergreifung der Banditen bekommen. Desweiteren überreicht Garres uns ein Schreiben der Schwertjunker. In diesem bedanken sich die Schwertjunker zunächst und erteilen uns den Auftrag, diesen "Hirschkönig" auszuschalten oder gefangen zu nehmen. Eine meiner Meinung nach noch sehr gefährliche Aufgabe, die wohl erst einmal hinten angestellt wird.

Unser Plan für die nächste Woche ist weiterhin für Ruhe und Ordnung in den Kamelande zu sorgen und den Narlmarkwald zu befrieden. Denn in Kürze sollen Arbeiter aus Restow hier eintreffen, um mit Waldarbeiten zu beginnen. Oberste Priorität ist also: Schutz der Arbeiter vor Banditen und gefährliche Kreaturen - eine Menge Arbeit wartet auf uns!