Samstag, 22. Juli 2017

[Blog-O-Quest] #21


Auch wenn ich mich derzeit im Camping-Urlaub in der Nähe der ungarischen Grenze befinde, und die sonnige Wärme von 32°Grad genieße, lässt mich das Internet nicht los.
So habe ich drüben bei Clawdeen spielt von der 21. Blog-O-Quest  gelesen und mich spontan dazu entschlossen, die gestellten Fragen zu beantworten. 


1. Warum hast du deinen Blog gegründet/gestartet?
Eigentlich ging es in erster Linie darum unsere Spelljammer-Kampagne inhaltlich irgendwo festzuhalten und Anderen von den Erlebnissen unserer Abenteurergruppe zu erzählen.

2. Hat sich dein Blog so entwickelt wie gehofft?
Hm, schwer zu sagen. Neben den Geschehnissen in der Spelljammer Kampagne ist der Pathfinder Abenteuerpfad "Königsmacher" hinzugekommen, von dem ich aus der Sicht meines SC, dem Halb-Ork Stryke berichte. Zusätzlich noch ein paar weitere Blogeinträge, das wars schon... Könnte also etwas breiter gefächert sein! Ich bin allerdings sehr zuversichtlich, dass ich mich auch in diesem Bereich weiterentwickeln werde.

3. Wird es 2017 auf deinen Blog kostenlose Abenteuer geben?   Wenn "Ja" für welche Systeme?
Ein ganz klares NEIN. In den Anfängen meines Hobbys habe ich das ein oder andere Abenteuer selbst geschrieben, in der letzten Zeit jedoch verwende ich "Konserven", die seit Jahren ungenutzt im Regal verstauben.

4. Was wünscht du dir von deinen Followern?
Über deutlich mehr Feedback zu den von mir veröffentlichten Posts würde ich mich sehr freuen. Anregungen, Kritik und Vorschläge können eindeutig zur Verbesserung des Blogs beitragen!

5. Welche drei anderen Blogs verfolgst du am liebsten?
"Am liebsten" ist vielleicht die falsche Formulierung, rein aus Interesse sind folgende drei Blogs meine Favoriten (Reihenfolge rein zufällig): Clawdeen spielt, Doctore Domanis Archive und Greifenklaue's Blog.

Bonusfrage: Was würdest du gerne an deinem Blog ändern wollen?
Wie bereits oben schon erwähnt, würde ich gerne zusätzlich zu den Spielberichten unserer laufenden Kampagnen mehr zu anderen Rollenspielthemen schreiben. Eigene Ideen veröffentlichen oder Diskussionen anstoßen. Die Zeit wird es zeigen...




Sonntag, 9. Juli 2017

Königsmacher - Teil 11

Bevor Spieler und Spielleiter in den Sommerurlaub entschwinden, wurde noch auf die Schnelle eine weitere Runde Königsmacher gespielt. Es ist zwar nicht sehr viel geschehen, aber ein nächtlicher Kampf hatte es dennoch in sich...

Ausgeruht erwachen wir am nächsten Morgen bei den Kobolden. Alles ist ruhig und friedlich und nach einem kleinen Frühstück verabschieden wir uns von Häuptling Russschuppe sowie von unserem neuen Freund Mikmek!

Wir müssen wieder unserer eigentlichen Aufgabe nachgehen, die Anfertigung einer Karte der Kamelande. Der Tag an sich verläuft ruhig und sorgt für eine gewisse Entspannung. Am Ufer des Würgers höre ich plötzlich eine weibliche Stimme, die ein Lied singt, allerdings in einer mir unbekannten Sprache. Ich schaue erst einmal alleine nach dem Rechten und sehe im Fluss eine nackte Frau mit langen, schwarzen Haaren. Sie wäscht sich und singt dabei vor sich hin. So etwas bildhübsches habe ich noch nie gesehen, und wäre ich jetzt alleine gewesen, dann....
Ich reite aber zurück zu den anderen, und Korva und Lialda nehmen sich der Frau an. Lialda kann sogar ihre Sprache verstehen - Sylvanisch!. Wie sich später herausstellt, ist die unbekleidete Frau in Wirklichkeit eine Nixe. Korvas Pferd macht ein lautes Geräusch als sich die beiden unauffällig zurückziehen wollen. Die Nixe wird auf Lialda und Korva aufmerksam. Ungehalten darüber, dass sie während ihres Bades gestört wird, faucht sie die zwei Frauen an und droht ihnen sogar. Korva und Liada ziehen sich zurück, die Nixe verschwindet in den Fluten des Würgers.

In der Nacht, es ist gerade an Korva Wache zu halten, hört diese ein Geräusch in der Dunkelheit. Sie weckt mich und noch recht verschlafen gehe ich dem Geräusch auf den Grund. So kann ich in einiger Entfernung eine kleine Rotte Wildschweine erkennen, die, angeführt von einem stattlichen Keiler, immer näher an unser Lager kommt. Nachdem ich Korva über die nächtlichen Besucher informiert habe, benutzt sie einen Lichtzauber, um ebenfalls nähere Einzelheiten erkennen zu können. Fast gleichzeitig schieße ich einen Pfeil auf eine der Bachen ab. Dieses Wildschwein würde genügend leckere Braten für mindestens zwei Tage ergeben!

Doch es kommt anders als gedacht. Der Keiler stürmt auf Korva ein, und auch die zwei Bachen wollen es wissen. Garth wird wach und greift seinerseits in den immer heftiger werden Kampf ein. Verdammt zähe Viecher diese Wildschweine! Erst nachdem auch noch Lialda mit ihren Zaubern gegen die Wildschweine vorgeht, können wir den Kampf für uns entscheiden! Allerdings mussten wir ganz schön Federn lassen. Trotz der heilenden Kräfte Korvas geht es mir noch immer recht dreckig, am schlimmsten ist die Rippenprellung, die mir bei jedem Atemzug höllische Schmerzen bereitet. Da ich ohnehin vor Schmerzen wohl kein Auge zumachen werde, beginne ich damit, die erlegte Bache zu zerlegen. Die noch warme Leber ist eine echte Delikatesse!

Einen weiteren Tag erkunden wir noch die Kamelande nördlich des Würgers bevor wir uns auf den Weg zurück zu Olegs Handelsposten machen.
Dort angekommen scheint alles beim Alten zu sein, doch dann bemerken wir, dass sich doch etwas getan hat. Der abgebrannten Schuppen ist beiseite geräumt worden, und die ersten Baumaterialien liegen bereit für einen Wiederaufbau. Oleg, Cindiell und auch die anderen "Bewohner" des Handelsposten scheinen erfreut über unsere Rückkehr zu sein. Nachdem wir unsere Pferde versorgt haben, müssen wir den anderen unbedingt über unsere Erlebnisse berichten. Sie hängen förmlich an unseren Lippen und lauschen mit Interesse den Erzählungen. In einem günstigen Moment nehme ich mir Oleg zur Seite und drücke ihm freundschaftlich den gefundenen Ehering in die Hand. Überschwenglich bedankt sich Oleg zunächst bei mir und eilt dann ins Haus, um seiner Frau die frohe Botschaft zu überbringen. Ein Freudenschrei ertönt aus dem Haus und wenige Augenblicke später steht Svetlana in unserer Runde und bedankt sich mit Tränen in den Augen ebenfalls bei uns. Es ist schön glückliche Menschen anzusehen, Es sollten solche Momente viel öfter in einem Leben stattfinden...

Der folgende Abend ist feucht fröhlich und wir leeren so manchen Humpen Bier! Kesten Garres, der Anführer der Soldaten aus Restow berichtet uns im Verlauf des Abends von einem Problem mit schwarzgeschuppten Kobolden, die augenscheinlich Händler und Reisende auf der Südrostlandstraße überfallen. Sollten das etwa die Kobolde um Häuptling Russschuppe sein? Jedenfalls können wir Kesten in soweit beschwichtigen, dass dieses sogenannten "Problem" wohl nicht wieder auftreten wird, da der Unruhestifter im Stamm der Kobolde vertrieben wurde. An dieser Stelle werden wir dazu aufgefordert, die Geschichte um den bösen Schamanen Tartuk abermals zu erzählen.

Die gute Svetlana bittet uns an diesem Abend, für ihren geliebten Mann Oleg eine kleine Trophäe zu besorgen, die anstatt des alten Holzschildes, den Giebel des Wohnhauses zieren soll. Den alten Schild hat Oleg nämlich abgenommen und Korva als Belohnung für das Auffinden des verloren gegangenen Eherings geschenkt! Als wir erfahren, um welche Trophäe es sich handelt, müssen wir erst einmal kräftig schlucken - der Kopf eines Tatzelwurms soll es nämlich sein! Waren Tatzelwürme nicht Artverwandt mit den Drachen...!?

Wir wollen gerade zu Bett gehen, als ein einzelner Reiter in den Handelsposten kommt. Dieser stellt sich als Bruder Toican vor, ein Mitglied der barmherzigen Brüder aus Nivaktasbrück! Garth wird hellhörig und kann mit stolz geschwellter Brust Bruder Toican von der erfolgreichen Suche nach silbrig-blättrigem Seelen-dings-bums berichten. Dieses Kraut hat einen fast unaussprechlichen Namen, ist aber wohl eine wichtige Zutat bei der Herstellung eines besonderen Heiltranks Da die von der Bruderschaft hergestellten Tränke sehr günstig sind, kaufen wir Bruder Toican insgesamt noch knapp ein Dutzend Phiolen ab.

Mit der nötigen Bettschwere legen wir uns schlafen. Es waren gute Tage. Wir haben ein paar Aufträge erfüllen können, doch am schönsten waren die Freudentränen in den Augen von Svetlana und Oleg.

Montag, 3. Juli 2017

Königsmacher - Teil 10

In der vergangenen Nacht habe ich so gut geschlafen, wie schon lange nicht mehr. Ich war mit dem Gefühl etwas gutes vollbracht zu haben eingeschlafen, obwohl ich den Stamm der Winzlinge ausgelöscht habe. Ist es verachtenswert wenn man sich dabei gut fühlt...?

Schon beim Frühstück versuchen wir ein paar Informationen aus Mikmek zu locken. Wir wollen wissen, wie der Schamane sich allgemein dem Stamm gegenüber verhält, wie der Stamm der Russschuppen organisiert ist und wie viele Mitglieder er hat.
Der Ritt zum Bau der Kobolde dauert nur ein paar Stunden. Dort angekommen sehen wir als erstes einen Käfig in dem ein kleines, blaues Wesen gefangen gehalten wird - ein Winzling! Noch während Mikmek damit beschäftigt ist uns bei einem anderen Stammesmitglied "anzumelden", können wir uns vor dem Eingang zum Bau der Kobolde umsehen. Es ist keine natürliche Höhle, sondern gleicht mit den Stützbalken vielmehr  einem Stollen. Ein stark verwittertes, von Pflanzen überwuchertes Schild bestätigt unsere Vermutung. Auf diesem steht nämlich folgende Worte in Taldani:

Eichenwipfel - Silbermine!

Mikmek und ein weiterer Kobold namens Nakpik führen uns direkt zur Behausung des Schamanen, der übrigens den Namen Tartuk trägt! Tartuk lebt in einer Höhle, deren Wände er mit einem schlecht zusammengebauten Gerüst aus Hölzern versehen hat. Über dieses Gerüst sind Stofffetzen mit bunten Bannern und Wappen gespannt. Dieses Konstrukt gehört irgendwie nicht hierher. Nakpik und Mikmek stellen uns kurz bei dem Schamanen vor und dieser scheint von der Geschichte, die man ihm über uns erzählt nicht sonderlich erfreut zu sein. Uns fällt sofort auf, dass hier etwas nicht stimmt, und werden kurz darauf in unserer Annahme bestätigt. Tartuk, ein purpurfarbener Kobold mit befremdlichen Schmuck und einem Knochen in der Nase wird zunehmend unfreundlicher uns gegenüber und schiebt letzten Endes Mikmek sogar die Schuld für sein Versagen die Statue dieses Scharfzahns zu finden, in die Schuhe! Der Schamane erzählt uns eine hanebüchene Geschichte, dass eben diese Statuette so wichtig für den Stamm der Russschuppen sei, hält sie doch einen Fluch vom Stamm entfernt! Einige Kobolde würden von diesem Fluch heimgesucht, und die eigentlichen schwarz-grauen Schuppen verfärben sich gelb, und der verfluchte müsse dann innerhalb weniger Minuten getötet werden, um eine Ausbreitung des Fluchs zu verhindern!  Wütend über das Versagen des armen Mikmeks wirft Tartuk uns alle aus seiner Höhle. Noch aus dem Augenwinkel kann ich sehen, wie der Schamane einen Zauber wirkt, eine erkennbare Wirkung bleibt jedoch aus...

Wir bitten Mikmek uns zu Häuptling Russschuppe zu bringen, denn wir erhoffen uns, von ihm mehr zu erfahren, als dies bei seinem Schamanen der Fall war. Das Oberhaupt der Kobolde lebt mit seinen Untertanen in einer großen Höhle. Häuptling Russschuppe empfängt uns wesentlich freundlicher und ist sichtlich beeindruckt von der Geschichte, die Mikmek ihm über uns erzählt.
Doch plötzlich wird die Unterhaltung unterbrochen. Aus einem Höhlengang kommt der Schamane in die Höhle gestürzt und schreit lauthals, dass wir dem Stamm nur Böses wollen und da die Statue des alten Scharfzahn nicht zurückgebracht wurde, der Fluch sich nun auf den gesamten Stamm ausbreiten würde. Und tatsächlich, nur wenige Augenblicke später beginnen sich die schwarz-grauen Schuppen des Häuptlings sich gelblich zu verfärben. Die übrigen Kobolde sind darüber so schockiert, dass einige von ihnen zu den Waffen greifen und in Angriffsposition gehen.

Wieder ein Kampf, aber diesmal gegen einen Angreifer, der augenscheinlich von einem machtgierigen Schamanen fehlgeleitet wird. Dieser gibt einigen Kobolden den Befehl, den nun "verfluchten" Häuptling Russschuppe zu töten! Sofort handeln wir. Korva und ich stürzen mit gezogenen Waffen in Richtung Häuptling, um diesen vor seinen eigenen Stammesmitgliedern zu schützen. Tartuk murmelt einen Zauber und greift mit diesem ins Geschehen ein. Plötzlich überkommt mich eine Furcht, wie ich sie zuvor noch nie gespürt habe. Als dann auch noch die Gestalt von Idun Kellek vor meinem geistigen Auge erscheint und sich auf mich stürzen will, hält mich nichts mehr und ich flüchte in die hinterste Ecke der Höhle.
Doch Korva sowie Lialda und Garth haben die Situation im Griff und können am Ende den Kampf für sich bestreiten. Der Schamane Tartuk flieht mit zwei ihm getreuen Kobolden. Die übrigen Kobolde schauen entsetzt auf die gelben Schuppen ihres Häuptlings, doch Lialda kann alles aufklären. Bei dem vermeidlichen Fluch handelt es sich lediglich um einen billigen Zaubertrick, der die Färbung der Schuppen für höchstens eine Stunde aufrecht hält.

Zwar verfolgen wir den flüchtenden Tartuk, doch dieser kann leider im Schutz der hier wachsenden Bäume untertauchen. Ich lasse es mich jedoch nicht nehmen diesen elenden Schamanen noch zu provozieren. So krame ich aus meiner Gürteltasche die bei den Winzlingen gefundene Statuette dieses Scharfzahns hervor, recke diese in die Höhe und verhöhne Tartuk mit den Worten: "Die Statue von Scharfzahn hat dir augenscheinlich kein Glück gebracht!"

Häuptling Russschuppes Schuppen sind tatsächlich nach einer Stunde wieder schwarz-grau! Erst jetzt wird den Kobolden bewusst, welchen Schaden dieser falsche Schamane dem Stamm zugefügt hat. Wir erfahren nämlich, dass etwa 20 Kobolde getötet wurden, nachdem sie von dem falschen Fluch befallen waren. Auf diese Weise hat Tartuk den Stamm der Russsschuppen nach und nach dezimiert. Irgendwie steckte Tartuk wohl mit den Winzlingen unter einer Decke, denn immer wieder ließ er Scharfzahns Statuette von den Winzlingen stehlen. Wollte er auf diese Weise weitere Kobolde aus dem Weg räumen? Wir vermuten, dass alles mit der Silbermine zu tun hat, in der die Kobolde unwissend leben. Tartuk muss wohl herausgefunden haben, dass die Russschuppen auf einer Silberader sitzen und wollte wohl die Mine für sich alleine beanspruchen.
Als wir dem Häuptling erzählen, dass sein Stamm eigentlich in einer Silbermine lebt, ist dieser ganz entzückt und schon kurz darauf stürmen einige verbliebene Kobolde mit Spitzhacken und Schaufeln voreilig los. Etwas irritiert darüber schließen wir einen Handel mit Häuptling Russschuppe ab. Er kann eventuell abgebautes Silber in Olegs Handelsposten gegen andere Waren eintauschen und scheint von unserem Vorschlag angetan zu sein. Wir versprechen zusätzlich, dass der Stamm der Russschuppen als ungefährlich und neutral eingestuft wird.

Somit ist ein weiterer schwarzer Punkt auf unserer Karte verschwunden. Mit dem Stamm der Russschuppen (und der Silbermine) haben wir einen weiteren markanten Punkt auf unserer Karte zu verzeichnen. Lialda und Korva sind sich, was diesen Schamanen angeht sicher: Tartuk haben wir nicht zuletzt gesehen!

Samstag, 10. Juni 2017

Königsmacher - Teil 9

Bevor wir jedoch in die Höhle unter das Platane klettern, schlagen wir ein Nachtlager in einiger Entfernung zum Baum auf. Wir wollen den Höhleneingang erst einmal beobachten. Ich bin gespannt wer oder was unter der Platane lebt.
Und tatsächlich tauchen mitten in der Nacht mehrere kleine Gestalten auf, sechs an der Zahl und diese teilen sich zu drei Gruppen von jeweils zwei Wesen auf und verschwinden in unterschiedliche Himmelsrichtungen in der Dunkelheit. Eine Gruppe kommt in einigem Abstand an unserem Lager vorbei und ich verfolge sie bis zu einer Klippe in  der Nähe des Flusses. Hier beginnen die zwei kleinen Gestalten, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Goblins haben, allerdings irgendwie kleiner zu sein scheinen, eine improvisierte Angel in den Fluss zu halten. Also harmlos...

Die restliche Nacht verläuft ruhig und so beschließen wir mit dem anbrechenden Tag in die Höhle unter der Platane zu klettern. Die dicken Wurzeln der Platane machen das Klettern zu einem leichten Unterfangen. Allerdings muss ich zu meinem Bedauern feststellen, dass die Höhe des Höhlensystems nicht für einen knapp 2 Meter großen Halb-Ork ausgerichtet ist. Ich kann mich also nur kriechend fortbewegen. Lialda und Korva ergeht es nicht besser, lediglich Freund Halbling kann aufrecht durch die Höhlen gehen.

Nachdem wir erste Geräusche gehört haben entschließen wir uns zunächst in die Richtung vorzudringen, die uns ruhiger erscheint. So gelangen wir in einen Brutraum in dem sich mehrere dieser kleinen Kreaturen aufhalten, wobei einer von ihnen damit beschäftigt ist einen etwa 1 Meter großen Tausendfüßler zu füttern. Durch den Raum fließen mehrere "Bäche" mit einer dunklen, zähflüssigen Masse von der  ein fauliger Gestank ausgeht. Wir versuchen die Wesen in unterschiedlichen Sprachen anzusprechen, uns wird aber unmissverständlich klar gemacht, dass wir hier unerwünscht sind. Die Gegner haben aber keinerlei Chance gegen uns und so dringen wir nach diesem ungleichen Kampf weiter in die Höhle vor.
Auch in der folgenden Höhle stoßen wir auf heftige Gegenwehr, obwohl wir es wieder diplomatisch angehen. Liadla spricht die blauhäutigen Kreaturen in dieser seltsamen Sprache der Feen an, was zur Folge hat, dass die Wesen uns ohne Umschweife attackieren! Doch auch hier lasse ich einige Gegner über meine Axt springen...Lialda kann sich in der Zwischenzeit daran erinnern, dass ihre Mutter Lilada vor einigen Jahren etwas über solche blauhäutigen Kreaturen erzählt hat. Die Winzlingen, wie sie heißen, stammen ursprünglich von kleinen Feenwesen ab, wurden aber immer wegen ihres hässlichen Aussehens verspottet, was sie schließlich zu kleinen, bösen Kreaturen werden ließ. Augenscheinlich lieben sie es wie die Goblins Müll und Unrat anzuhäufen, denn die Höhlen sind mit allerhand nutzlosem Tand vollgestopft! Zwischen dem ganzen Müll können wir eine kleine Statuette finden. Diese stellt einen kleinen, gedrungenen Teufel oder Dämon dar. Vielleicht eine Art Götze!?

Schließlich erreichen wir eine große Höhle, in der ich endlich wieder aufrecht stehen kann. Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt uns nicht. Vor uns baut sich eine weitere Gruppe dieser Winzlinge auf, angeführt von einem größeren Exemplar, dem Häuptling! Dieser reitet auf einem Insekt, welches an eine riesige Zecke erinnert. Ich fackel nicht lange und greife dieses abscheuliche Reittier an. ein paar heftige Schläge später sind sowohl die Riesenzecke als auch der Häuptling Geschichte! Meine Freunde nehmen sich den übrigen Winzlingen an und kurze Zeit später ist dieser Kampf ebenfalls vorbei. Es war zwar kein Honigschlecken aber wir sind ohne große Blessuren aus dem Kampf hervor gegangen. Ein paar Gegner konnten jedoch fliehen. Wir setzen ihnen nach. Unsere Verfolgung wird aber jäh von einer knapp 20 Meter tiefen Schlucht gestoppt. Es führt zwar eine wackelig aussehende "Brücke" bestehend aus Wurzeln über den Abgrund, aber wir schauen uns diese erst einmal etwas näher an. Wir waren gut beraten so vorzugehen, denn durch Lialdas tanzende Lichter, mit der sie den Abgrund ausgeleuchtet hat, aufgeschreckt, kommt aus der Dunkelheit ein etwa 6-8 Meter großer Riesentausendfüßler auf uns zu. Gelb-grüner Speichel tropft von seinen Zangen herab und der Kampf ist deutlich herausfordernder. Meinen kräftigen Schlägen mit der Axt sowie Lialdas magischen Geschossen hat aber auch dieses Monster nichts entgegen zu setzen.

Wir schnaufen kurz durch und machen uns weiter an die Verfolgung. Auf der anderen Seite der Schlucht kommen wir in eine Höhle, an deren Wänden insgesamt vier Kobolde angekettet sind. Drei Kobolde sind allerdings bereits tot, nur in einem ist noch ein Funken Leben zu finden. Korva lässt Erastils heilende Kraft in den Kobold fahren und schnell schließen sich seine Wunden. Ich erkenne den Kobold wieder! Es ist Mikmek, der Kobold dem wir vor einiger Zeit am Mondradieschenfeld begegnet sind. Mikmek erzählt uns, dass der Schamane seines Stammes ihn und ein paar Begleiter auf eine Mission geschickt hat. Sie sollen die Statue von Scharfzahn finden. Nachdem Mikmek eine kurze Beschreibung der Statue gemacht hat ist uns klar, dass es sich nur um die Statue handeln kann, die wir bereits in unserem Besitz haben. Allerdings behalten wir diese Information erst einmal für uns...

Mit Mikmek im Schlepptau kommen wir wieder in den Bereich, in dem wir schon zu Beginn waren - der Kreis schließt sich also. Doch von den geflohenen Winzlingen keine Spur!
Wir haben genug von diesen dreckigen Höhlen und diesen bösartigen Winzlingen, also kehren wir wieder zurück zu unserem Lager an die Oberfläche.
Mikmek erzählt und während einer kleinen Mahlzeit, dass sich die Kobolde und Winzlinge in einer Art Krieg miteinander befinden. Dies macht auch deutlich warum die Winzlinge Mikmeks Begleiter zu Tode gefoltert haben!
Da wir befürchten, dass die Winzlinge uns irgendwann des Nachts in den Rücken fallen könnten stellen wir mehrere Bärenfallen um den Höhleneingang auf und warten auf die Nacht. Irgendwann nach Mitternacht hören wir, dass eine Falle ausgelöst wird, und ein Schmerzensschrei gellt durch die Nacht.
Ich schnappe mir meinen Langbogen und meine Axt und nähere mich der Platane. Dort unter dem riesigen Baum stehen etwa ein Dutzend Winzlinge und halten nach etwas Ausschau - nach uns! Langsam rücken vier Winzlinge näher. Ich spanne meinen Bogen und halte kurz die Luft an, dann lasse ich den Pfeil von der Sehne schnellen und todsicher trifft der Pfeil sein Ziel. Auch der nächste Schuss trifft. Ich ducke mich hinter einen großen Felsbrocken und halte nun meine Axt mit beiden Händen fest umschlossen, bereit zum Schlag auszuholen. Die nähergerückten Winzlingen sind so überrascht als ich aus meiner Deckung schnelle, dass sie selbst nichts mehr tun können. Doch nun kommen die übrigen Winzlinge auf mich zu. Schließlich umringen sie mich und ich schlage immer wieder und wieder auf sie ein. Ein Winzling nach dem anderen fällt meiner Axt zum Opfer. Als Korva, die mir gefolgt war, mich endlich erreicht hat, stehe ich in einem Haufen von getöteten Winzlingen. Insgesamt 11 Winzlinge habe ich in diesem  Kampf getötet! Zwei konnten in die Dunkelheit fliehen!
Dieser Stamm der Winzlinge sollte in den Kamelanden nun keine Bedrohung mehr darstellen!

Zurück im Lager ist Mikmek von meiner kämpferischen Leistung mehr als beeindruckt! Seine ersten Worte waren: "Du hast den Krieg gegen die Winzlinge gewonnen! Alleine!"

Mit diesem Worten lege ich mich schlafen, Und mit einem zufriedenen Lächeln schlafe ich ein!

Strykes Gedanken finden jetzt erst einmal ein Ende, allerdings gibt es hier noch genügend Nachschlag: Doctore Domanis Archive  Königsmacher aus der Sicht des Spielleiters!

Sonntag, 14. Mai 2017

Königsmacher - Teil 8

Kaum hat sich das schwere Eingangstor von Olegs Handelsposten hinter uns geschlossen, erwartet uns auch schon die nächste Überraschung. In einer Ecke des Pferdestalls haben es sich vier stämmige Männer gemütlich gemacht - die Arbeiter aus Restow. Es geht also voran! Doch heute haben wir dafür keinen freien Kopf mehr, der Kampf gegen die Banditen steckt uns immer noch in den Knochen.

Am nächsten Morgen erwachen wir erst sehr spät, der lange geruhsame Schlaf war wohl dringend nötig. Ich lerne die Vorzüge eines gemütlichen Bettes immer mehr zu schätzen!
Oleg, Cindiell und auch Kesten erzählen uns während des Frühstücks was während unserer mehrtägigen Abwesenheit im Fort geschehen ist. Augenscheinlich spricht es sich in den Kamelanden herum, dass wir Jagd auf Banditen machen. Immer öfter treffen Besucher im Handelsposten ein und treiben Handel. Kesten hat dies zum Anlass genommen, in der Nähe des Eingangstores eine Anschlagtafel anzubringen. Es hängt sogar schon eine Bekanntmachung daran: Für jedes erbeutete Hirschkopfamulett gibt es eine Belohnung von 20 Kronen. Sofort wechseln wir unsere fünf Amulette gegen klingende Münze bei Kesten ein!

Uns treibt es wieder hinaus in die Kamelande, doch bevor wir aufbrechen unterhalten wir uns noch mit den Arbeitern, die in aller Frühe schon damit begonnen haben, die Überreste des alten Unterstands zu entfernen. Wir beschließen gemeinsam mit Oleg, dass das neue Gebäude zweigeschossig werden soll. Allerdings fehlt uns zur Planung ein versierter Handwerker. Dank des alten Vekken, der sich an einen passablen Handwerker aus dem "Dorf der Verdammten" erinnert, ist dieses Problem augenscheinlich auch gelöst. Es sollen zwei Wachen ins Dorf entsandt werden. Erastil scheint es gut mit uns zu meinen!

Also brechen wir in Richtung des nun verlassenen Banditenlagers auf, von wo aus wir unsere weitere Erkundung der Kamelande beginnen wollen. Keiner der geflohenen Banditen hat sich zurück ins Lager verirrt, zu groß scheint wohl die Angst gewesen zu sein!
Wir reiten auf der rechten Flussuferseite weiter und nach und nach verändert sich die Landschaft zunehmend. Der Wald wir lichter und wechselt zu einer zerklüfteten, hügeligen Landschaft, nicht mehr so eintönig wie die, die weiter nördlich zu finden ist. Der Dorn fließt durch eine mindestens 20 Meter breite Schlucht, die wir in einem größeren Bogen umreiten müssen.
Zwischen uns immer noch der Dorn, der mit lautem Getöse sich seinen Weg durch die Schlucht bahnt, als wir auf der anderen Seite der Schlucht augenscheinlich die Leiche eines Mannes sehen. Krähen laben sich an seinen Überresten vielleicht einer der geflohenen Banditen aus dem Dornenfurtlager? Wir vermerken den Fund der Leiche auf unserer Karte und wollen zu einem späteren Zeitpunkt zurückkommen, falls die Krähen bis dahin noch etwas von ihm übrig gelassen haben!

Wir treffen, nachdem wir die Schlucht hinter uns gelassen haben auf eine alten Holzbrücke, die den Fluss an dieser Stelle überspannt. Garth und ich erkunden die Stabilität der Brücke. Diese trägt uns zwar, bedarf aber einer Reparatur, bevor sie auch mit dem Pferd benutzt werden kann. Allerdings entdecke ich auf der anderen Seite unmittelbar in einem kleinen Gebüsch einen alten, verwitterten Grabstein. Nur noch schwer lässt sich die eingemeißelte Schrift entziffern: Salew Goash. Keine Ahnung wer dieser Salew war, aber vielleicht kann Oleg ins etwas über den Namen oder die Person erzählen.

Einen Tag später gelangen wir an eine Furt. An dieser Stelle mündet der Dorn in einen anderen Fluss, wobei unsere alte Karte, die wir von den Schwertjunkern zu Beginn unserer Reise erhalten haben aussagt, dass an dieser Stelle der Dorn in einen See münden sollte! Von einem See ist weit und breit nichts zu erkennen! Korva klettert auf eine Anhöhe und verschafft sich von dort erst einmal einen weiteren Überblick über die Landschaft. Garth hingegen befasst sich etwas eingehender mit der alten, doch recht ungenauen Karte der Schwertjunker.
In etwa 7-8 Kilometer Entfernung sieht Korva auf einem Hügel einen riesigen Baum, welcher ihr Interesse weckt. Ansonsten weist die Landschaft keine weiteren besonderen Landmarken auf. Einen See kann sie bei weitem nicht entdecken. Mein Halbling-Freund Garth kann in der Zwischenzeit einige der auf der Karte geschriebenen Worte entschlüsseln. Der See, der eigentlich hier sein sollte trägt den Namen "Hauerwasser". Hauerwasser? Soll dort nicht auch das Lager des berüchtigten Banditen Hirschkönig liegen!? Nach einer kleinen Stärkung in Form von kaltem Wildschwein, machen wir uns in Richtung des riesigen Baums auf.

Wir unterhalten uns auf dem Weg dorthin über den nicht vorhandenen See, und dass das Lager des Hirschkönigs an eben besagtem Hauerwasser liegen soll. Wir schieben die Gedanken aber schnell beiseite, als wir den Baum erreichen. Eine uralte Platane steht vor uns und ihre dicken Äste überspannen einen Bereich, der sicherlich die Ausmaße von Olegs Handelsposten erreicht! Mit offenen Mündern und großen Augen schauen wir uns den Baum näher an. Dieser hat einen Stamm der so dick ist, dass wir Vier, wenn wir uns an den Händen halten würden, nicht umspannen könnten. Was dieser Baum wohl schon alles gesehen und erlebt hat?
Jedenfalls entdecken wir ein paar Fußspuren, die sich zwischen den dicken Wurzeln des Baumes verlieren, und zwar genau in einem Spalt in der Erde. Eine Höhle oder die Behausung von irgendwelchem Getier, die oder das unter dem Baum in diesem Hügel lebt!?
Wir werden der Sache auf den Grund gehen müssen, wenn wir genaueres erfahren wollen...

Donnerstag, 11. Mai 2017

Heart of the Enemy - Teil 3

Im weitem Bogen umkreist der dreiköpfige Drache die Schiffe des "Spawn of Ziross". Aus den Mäulern der Drachen stößt regenbogenfarbener Odem heraus. Die Echsenmenschen reagieren panisch und beginnen mit dem Rückzug, als sie erkennen, dass ihre Angriffe bei dem Drachen keine Wirkung zeigen.
Aber auch die Charaktere beobachten den sie umkreisenden Drachen zunächst mit sehr gemischten Gefühlen. Erst als sie bemerken, dass es die Kreatur offensichtlich nur auf die Echsenmenschen abgesehen hat, fällt etwas Anspannung ab. Garx beobachtet, dass die Katapultgeschosse der Echsenmenschen durch den Drachen hindurch  gehen, und macht sich darüber seine Gedanken - könnte dieser riesige Drachen eine mächtige Illusion sein?!

Nachdem die drei Schiffe der Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bestätigt sich Garx' Vermutung. Ganz langsam verwandelt sich der dreiköpfige Drache in ein Spelljamming Vessel, und in was für eines! Für den Gnom sicherlich ein bedeutendes Werk der Ingenieurskunst, für andere nur ein zusammengeflicktes Schiff. Das Heck ist das eines Drachenschiffes, die "Beine" gehören einer Dragonfly und die sonstigen Aufbauten einer Wasp. Dazu kommt noch der sogenannten Piercing Ram in Form einer langen Nase, die aus dem Gesicht eines bärtigen Mannes wächst - der Gallionsfigur!. Zwei Türme, einer davon ist augenscheinlich ein Waffenturm und ein mit Bäumen und Büschen bewachsener Garten komplettieren das bizarre Bild. Das Schiff stoppt und wenige Zeit später kommt ein älterer Herr auf einem fliegenden Teppich zu den Charakteren herüber geflogen. Er trägt teilweise verschlissene Kleidung sowie einen altmodischen Hut. Freudig stellt er sich als "The Amazing Mandar" vor, Unterhaltungskünstler, Zauberer und Illusionist auf Tourneereise durch Greyspace! Mandar kennt augenscheinlich dieses von Sargassi durchzogenes Gebiet und bietet den Abenteurern seine Hilfe an. In Anbetracht der drohenden Gefahr durch den "Spawn of Ziross" mahnt Mandar ein wenig zur Eile.
So beginnen alle zusammen den Abschleppvorgang schnell vorzubereiten. Knapp 2 Stunden später ist es dann soweit. Die New Hope wird langsam und behutsam aus dem Sargasso herausgezogen. Mandar und seine Crew, kleine gedrungene Menschen, die augenscheinlich nicht sprechen können, geben sich alle erdenkliche Mühe. Gemeinsam gelingt es das stark beschädigte Schiff der Charaktere zu einem Asteroidenfeld zu schleppen. Hier im Schutz der Felsen können Garx und Kora eine genauere Inspektion an der New Hope vornehmen. Garx kann zwar mittels Reparieren und Holz Formen einen großen Teil der Schäden reparieren, aber Kora ist der Meinung, dass eine Weiterreise mit der New Hope zu riskant ist! Garx, Elina sowie Rouven und Galaghan sind von dieser Nachricht sichtlich erschüttert! Sollte ihre Mission hier und jetzt zu Ende sein?

Nach einiger Diskussion entschließen sich die Charaktere Mandar auf dessen Schiff, der Golden Warrior einen Besuch abzustatten. Die Golden Warrior hat unmittelbar neben der New Hope festgemacht und und so ist es ein Leichtes von einem Schiff auf das andere überzuwechseln.
Mandar ist erfreut über den Besuch und führt die Gruppe sogleich unter Deck in sein Quartier. Hier herrscht das Chaos! Unordnung und Staub wohin man nur blickt. Mandar scheint trotz seiner Mannschaft ein einsamer Mensch zu sein, der in dem Treffen mit den Charakteren eine willkommene Abwechslung sieht! Bei Wein und Speisen aus eigenem Anbau kommen alle ins Gespräch. Die Abenteurer stellen Mandar ein paar Fragen zu Shadowspace, doch die Antworten sind nur spärlich. Als sie dann auf ihre derzeitige Situation zu sprechen kommen, wird der Zauberer hellhörig. Er hört sich ruhig das Anliegen der Gruppe an und nach kurzer Bedenkzeit stimmt er zu, den Charakteren sein Schiff zur Verfügung zu stellen, damit diese ihre Mission weiterführen können. Für 10% der gefundenen Wertgegenstände lässt sich Mandar schließlich auf den Handeln ein.

Die New Hope wird soweit instand gesetzt, dass sie es bis zum nächstgelegenen Planeten ohne größere Probleme schaffen sollte. Auf The Spectre befindet sich der nächste Hafen und ein Dock, in dem die New Hope repariert werden kann. Eine Notmannschaft bestehend aus Carock, Darkwind sowie Jago und den Zwergen Rolf und Krognar sollten die Reise bis dorthin gut bewältigen können.
Garx, Elina, Rouven, Alixa und Galaghan organisieren indessen, dass alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände, Proviant u.ä. von der New Hope auf die Golden Warrior umgeladen werden. Dabei hilft die Crew der Golden Warrior tatkräftig mit. Hierbei beobachten die Charaktere, dass sich die menschenähnliche Mannschaft nur durch seltsame Geräusche sowie Mimik untereinander verständigt.

Nachdem alles Notwendige um- und verladen ist, trennen sich die Schiffe und die Mission der Charaktere kann seinen weiteren Verlauf nehmen...

An dieser Stelle kam nach dem Spielabend die Diskussion auf, warum Garx trotz aller Bemühungen die New Hope nicht reparieren konnte. Dabei muss ich mir wohl die größte Schuld geben, wenn man es überhaupt so nennen kann. Ich habe mich offensichtlich zu sehr an das Abenteuer gehalten, was im Nachhinein natürlich absolutes Railroading bedeutet! Als "alten Hasen" hätte mir das nicht passieren dürfen, ich hätte in diesem Moment vielmehr meiner Intuition folgen sollen. Doch welche Auswirkungen hätte dies auf das weitere Abenteuer gehabt? Es ist für mich schon schwierig genug ein vorgefertigtes AD&D 2nd Edition Abenteuer auf Pathfinder zu konvertieren und gleichzeitig das Ganze so interessant wie möglich zu gestalten, ohne den Kontext auseinander zu reißen. Ich habe zwar den Vorschlag gemacht, den Verlauf zu Gunsten der New Hope zu ändern, aber meine Spieler sind sich einige, das Abenteuer (wie vom Autor angedacht) auf der Golden Warrior fortzuführen.
Mir wird hoffentlich ein solches Railroading-Malheur so schnell nicht wieder passieren, ich sollte mehr auf mein Bauchgefühl und mein Improvisationstalent vertrauen.

Eure Meinung und Kommentare zu Rairoading und einer passenden Lösung aus dieser Situation wäre mir an dieser Stelle sehr wichtig und sicherlich auch hilfreich für kommende Abenteuer!

Freitag, 14. April 2017

Königsmacher - Teil 7

Die vergangene Nacht war lausig kalt, doch der strahlend blaue Himmel an diesem Morgen entschädigt dies zu genüge.
Schnell packen wir unsere Ausrüstung zusammen und machen uns wieder auf den Weg durch die Narlmark. Unterwegs kommt mir der Gedanke in den Sinn, die Feen Perliwasch und diese Grick zur Unterstützung im Kampf gegen Kressel und ihre Leute hinzu zu ziehen.

Ich nehme mir Korva zur Seite und möchte ihre Meinung zu meiner Idee hören. Auch sie hat sich Gedanken zu dem bevorstehenden Kampf gemacht, und ist ebenfalls auf diese Idee gekommen.
Beim Mittagessen beschließen wir dann, dass Korva und Lialda sich auf den Weg machen, um die beiden Feenwesen zu suchen und zu fragen, ob sie sich uns anschließen würden.
Dank Lialda sind Perliwasch und Tyg schnell überzeugt, haben die Zwei ihnen doch etwas "Glitzer" zur Belohnung versprochen.

Vorsichtig nähern wir uns Kressels Lager. Perliwasch kann uns sogar ein paar Einzelheiten zum Lager geben. Er ist es auch, der sich unsichtbar dem Lager nähert und dieses näher erforscht. Zwei Aussichtsplattformen sichern das ansonsten provisorisch und sehr spartanisch eingerichtete Lager. Wir schmieden keinen großen Plan, wollen aber als ersten Schritt eine der zwei Plattformen ausschalten. Perliwasch soll versuchen die mit Seilen befestigte Konstruktion zu sabotieren. Unvorsichtigerweise erspäht uns ein Beobachtungsposten, den Banditen können wir aber schnell ausschalten. Bleiben noch acht weitere Gegner, darunter diese Kressel! Die Grick Tyg, die ebenfalls das Lager kennt, zeichnet uns in den Waldboden eine Skizze von diesem. Könnte uns eventuell helfen.

Als vom Lager das Signal zum Essen ertönt, ist dies für uns das Startzeichen, den Angriff gegen die Banditen zu beginnen. Als erstes schleichen wir näher heran, um uns selbst einen Überblick zu verschaffen. Plötzlich ein lautes Krachen, eine der Plattformen ist zusammengestürzt - unser Plan geht offenbar auf! Wir nutzen das entstandene Chaos und beginnen die ersten Banditen auszuschalten, als plötzlich auch die zweite Plattform in sich zusammenbricht. Etwas konfus irren die Banditen durch das Lager. Die Grick hat sich in einen Baum gesetzt und mit einem heuschreckentypischen, melodischen Zierpen begonnen, warum auch immer!
Die Banditen verschanzen sich hinter umgestürzten Bäumen und einem alten vierrädrigen Wagen und beginnen mit Pfeilen auf uns zu schießen. Dummerweise gelingt es zwei Banditen mich beim Vordringen in Richtung der Gegner so schwer zu treffen, dass ich erst einmal selbst Schutz suchen muss. Stark blutend hocke ich zur Untätigkeit verbannt in meinem Versteck und kann meinen Gefährten nur zuschauen. Diese schlagen sich allerdings sehr gut. Korva und Lialda schalten einen Banditen nach dem anderen aus und rücken ebenfalls vor.
Plötzlich steht Kressel vor meinem Versteck, ich hatte sie irgendwie gar nicht bemerkt, und holt mit ihren zwei Beilen aus, trifft mich, und bläst mir die Lichter aus...

Das nun Niedergeschriebene musste ich mir im Anschluss an den Kampf erzählen lassen, denn diese Kressel hatte mich ins Land der Träume geschickt. Wäre Korva nicht rechtzeitig zur Stelle gewesen, würde ich jetzt sicherlich neben Erastil an der großen Tafel der Waidmänner sitzen!

Geschockt davon, dass mich Kressel niedergestreckt hat, stürzt Korva heran, um meinen Zustand zunächst zu stabilisieren. Währenddessen schießt Lialda ein magisches Geschoss nach dem anderen auf Kressel und mit Hilfe von Tyg, kann die Anführerin der Banditen ausgeschaltet werden. Angesichts des Verlustes ihres Anführers beschließen die letzten vier Banditen das Weite zu suchen. Der Kampf gegen Kressel und ihre Männer geht zu unseren Gunsten aus! Ohne die Feen Perliwasch und Tyg wäre dieser Kampf sicherlich schlecht für uns ausgegangen, waren die Banditen doch härtere Gegner als gedacht!

Korva behandelt meine Wunden und holt mich wieder aus dem Reich der Träume zurück. Geschwächt überlasse ich meinen Freunden die Arbeit, das Lager zu durchsuchen. Wir beschließen so schnell wie möglich das Lager in Richtung Olegs Handelsposten zu verlassen. Machen den alten Wagen wieder flott und laden die gefundenen Ausrüstungsgegenstände der Banditen auf. Perliwasch und Tyg erhalten als Belohnung eine Spieluhr, die wir zwischen Kressels persönlichen Gegenständen gefunden haben. Der Abschied von den Feen ist recht kurz und auch wir wollen schnell so viel Abstand wie möglich zwischen uns den Banditen gewinnen.

Die Fahrt zurück zu Oleg ist zum Glück ereignislos und wir vier sind froh, als sich das schwere Tor des Handelspostens hinter uns schließt...