Freitag, 14. Februar 2014

Spielrunde 1




Es hat zwar ein paar Tage länger gedauert bis zur Veröffentlichung meines zweiten Posts, aber jetzt ist er fertig! In diesem möchte ich nun eine kurze Zusammenfassung der ersten Spielrunde für Euch bereitstellen.
Um Euch, den interessierten Lesern, einen besseren Überblick über die Charaktere zu vermitteln, werde ich diese zuvor erst einmal kurz vorstellen:

Garx Beebleblox - gnomischer Priester, Illusionist, Erfinder und Geschäftsmann
Galaghan - menschlicher Kämpfer, nach außen hin gibt er sich allerdings gern als Paladin!
Elina Santorras - Helbelfin, diebische Magierin und Tochter einer darokinischen Händlerin
Rouven - Mensch, Barde mit gebrochenem Herzen, da seine große Liebe starb
Alixa - Katzenwesen, PSI begabt und dank ihrer Rasse eine nahezu perfekte Diebin (neuer Spieler)

An dieser Stelle fehlt noch ein weiterer Charakter, welcher ebenfalls von einem neuen Mitspieler verkörpert wird, der allerdings erst beim nächsten Mal mit dabei sein kann. Hier lasse ich mich selbst überraschen, da ich noch nicht weiß, was für ein Charakter mich und die anderen Spieler erwarten wird...

Begleitet werden die Protagonisten von ein paar weiteren Personen, die gleichzeitig die Schiffsmannschaft der New Hope darstellen. Auf diese Personen werde ich in weiteren Posts etwas näher eingehen. Die New Hope ist ein Spelljammer Schiff, eine stark  modifizierte Dragonfly, nein, eigentlich sind es zwei, die Garx in einer wahnwitzigen Idee und mit viel Gold, zu einem Katamaran hat zusammenbauen lassen.
Wie ich bereits in meinem ersten Post erwähnt habe, sind einige der Spelljamming Vessels, Insekten oder Tieren nachempfunden, hier ist es eine Dragonfly, ein Bild eines Originals dazu findet Ihr am Ende dieses Posts.

Doch nun zum Spielabend...



[...]  Es beginnt an einem verschneiten Februartag des Jahres 1263. Garx feiert, wie eigentlich jedes Jahr, seinen Ankunftstag (Anm. des Verfassers: da er ein Findelkind ist, weiß er sein genaues Geburtsdatum nicht), und hat dazu neben seinen Freunden auch ein paar Persönlichkeiten aus Darokin-City eingeladen. Im Laufe des Abends kommt es zu mehreren interessanten Gesprächen mit drei potentiellen Auftraggebern, so dass man am Ende des Festes gleich mehrere Möglichkeiten hat, zurück ins Abenteuer zu finden.
  • ein neu eröffnetes Museum birgt einige seltene Exponate, die ein mysteriöser Magier im Laufe seines Lebens zusammen getragen hat - verbirgt das Museum vielleicht weitaus mehr als nur Fundstücke aus aller Herren Länder?
  • ein dicker darokiner Händler hat ein Transportproblem - er muß Waren zu einer archäologischer Ausgrabungstätte bringen, hat aber derzeit leider keine benötigten Schiffe! Um was für eine Ausgrabung handelt es sich?
  • ein magisches Artefakt, eine Art Stein, über den man noch nicht allzu viel weiß, soll gesucht und gefunden werden - einzige Hinweise sind ein paar Worte aus alten, schwer leserlichen Pergamenten - Sandsturmkrieg, Ethnak und Das rote Meer. Die örtliche Magiergilde ist an den Steinen interessiert, und verspricht eine gute Entlohnung.
Alle drei Plothooks sind nebulös, und das ist auch gut so, denn die Spieler arbeiten an der Kampagne aktiv mit. Dies bedeutet für den Spielleiter zwar mehr Arbeitsaufwand und mehr Improvisationen, macht am Ende dafür aber umso mehr Spaß beim Spielen!
Über all diesem schwebt der Hintergrund eines Krieges, der 2nd Unhuman War. Die Humanoiden Rassen (Orks, Goblins, Gnoll usw.) haben sich unter der Führung der Scro, einer mächtigen, intelligente Orkrasse, zusammengeschlossen, um gegen die Menschen und Halbmenschen Krieg zu führen. Vorrangig gegen die Elfen!

An dieser Stelle endete dann auch schon die erste Spielrunde. Mein Fazit, nachdem ich mich mit den Spielern ausgetauscht hatte: ein gelungener Einstieg, mit drei Plothooks, die die Spieler erarbeitet, eigenständig mitgestaltet und letztenendes auch aufgegriffen haben. Das Rollenspiel untereinander war ebenfalls gut. Drei mögliche Abenteuer sind von mir installiert worden, wobei ich feststellen mußte, dass diese sogar teilweise, wenn auch unbeabsichtigt, miteinander verbunden sind. (Vorsicht Spoiler!)

So,oder so ähnlich habe ich mir den Relaunch vorgestellt, und wenn es so weitergeht, bin ich mehr als nur zufrieden...



Und zum guten Schluß möchte ich Euch das Bild der oben erwähnten Dragonfly nicht vorenthalten:


Dragonfly - im Urzustand








Samstag, 8. Februar 2014

The Beginning


Der Relaunch

Es ist vollbracht! Der Relaunch meiner, Entschuldigung, unserer ehemaligen Spelljammer Kampagne hat am vergangenem Mittwoch erfolgreich stattgefunden.
Da ich dieses Vorhaben bereits vor einiger Zeit bei G+ gepostet habe, und ein paar Leser dort äußerten, sie würden gerne über das Vorankommen informiert werden, habe ich mich entschlossen, unter die Blogger zu gehen. Daher hoffe ich, dass alle interessierten Leser dieses Blog auch finden und verfolgen...

Wie bereits oben erwähnt, fand die erste Spielrunde am letzten Mittwoch via Hangouts statt. Von nun an soll einmal im Monat eine Hangout-Runde gestartet werden, um in unserer Kampagne zügig voran zu kommen. Was mich besonders freut ist, dass wir gleich zwei (!) neue Mitspieler begrüßen durften.


Da die letzte Spielrunde vor über 5 (!) Jahren stattgefunden hat, bestand für mich das Problem darin, einen passenden und vor allem schlüssigen Wiedereinstieg zu finden. Also machte ich mir Gedanken darüber, was könnte in den letzten Jahren geschehen sein. Ein Brainstorming mit den Spielern gab mir Anschub für einige Ideen. Ich kramte in alten Unterlagen und suchte vor Jahren angelegte Dateien auf noch älteren Rechnern und "bastelte" mir daraus ein Grundgerüst, auf welches ich aufbauen möchte..
Hierbei mußte ich wieder feststellen, wieviel Arbeit in einer solchen Kampagne eigentlich steckt. Doch ich denke, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Organisatorisches wurde im Vorfeld geklärt, Hangout den Neulingen eingehend beschrieben und so stand dem Relaunch eigentlich nichts mehr im Wege.

Wir spielen Spelljammer, ein älteres AD&D System, welches eine Mischung aus Fantasy und einer Art Science Fiction darstellt. Die Regeln basieren auf die der 2nd Edition von AD&D. Dies ist zwar schon eher ein "antikes" System, doch zu der Zeit, als wir vor weit über 10 Jahren mit der Spelljammer-Kampagne angefangen haben, fanden wir das vollkommen in Ordnung.
Um nicht alles neu organisieren zu müssen und damit auch die zwei neuen Spieler leichter in das Spiel finden können, haben wir uns entschlossen, auch weiterhin mit der 2nd Edition zu spielen. Zusätzlich verwenden wir noch ein paar "Hausregeln" um das Spiel einfach und spielfreudig zu halten. Uns geht es in erster Linie um das Rollenspiel, Kämpfe und damit verbundenes regellastiges Würfeln ist für uns eher zweitrangig. Wir haben damit einige Jahre gute Erfahrungen gemacht und so soll es auch bleiben...

Die Heimatwelt der Spieler ist Mystara, die klassische D&D Welt, noch genauer gesagt die Republik Darokin mit ihrer Hauptstadt Darokin-City. Hier setzen wir mit dem Relaunch der Kampagne wieder an.
Doch Mystara ist nur eine von vielen Welten, die bei Spelljammer mittels der sogenannten "Spelljamming Vessels", einer Art Raumschiff, bereist bzw. entdeckt werden können. Man darf sich bei Spelljammer allerdings nicht Raumschiffe vorstellen, wie man sie vielleicht von Star Wars oder Star Trek her kennt. Nein, es gibt eine breite Palette von unterschiedlichen Schiffen. Zum Beispiel riesige Insekten nachempfundene oder aus Stein gemeißelte Schiffe (typisch zwergisch). Der Phantasie sind auch hier keine Grenzen gesetzt. Angetrieben werden diese Schiffe mittels Magie, durch den sogenannten Helmsman, den Steuermann, zumeist eine magiebegabte Person.

Das alles mag jetzt etwas seltsam klingen, doch alles in allem macht es dann doch einen schlüssigen Gesamteindruck.

Dieses Blog soll hauptsächlich als Chronik eines abenteurlichen Lebens einer Gruppe von Menschen und Halbmenschen sein, die nicht bunter hätte sein können. Ich möchte die Leser dieses Blogs an den Reisen und Erlebnissen unserer Abenteurergruppe teilhaben lassen. Sie sollen mit meinen Spielern und mir in eine fantastische Welt eintauchen und mit ihrem Schiff, der New Hope, in entfernte Welten und auf ferne Planeten reisen.