Montag, 24. März 2014

Carock - Der Helmsman

An dieser Stelle möchte ich eine neue Rubrik eröffnen, eine Galerie der Nichtspielercharktere. Sie soll dazu beitragen, besseres Verständnis für unsere Kampagne und deren einzelnen Personen zu bekommen. Denn eben diese Personen sind es, die die bestimmte "Würze" in jedes Rollenspiel bringen.

Heute möchte ich mit dem Namensgeber dieses Blog beginnen, sein Name lautet: Carock!



Der Helmsman der „Dragonfly“ ist ein kleiner, stiller junger Mann von dem selbst die übrige Mannschaft nicht viel weiß. Sein Name ist Carock und er ist äußerst zurückhaltend und geht in seiner Aufgabe, die New Hope zu manövrieren vollkommen auf.

Carock wurde, sein genaues Geburtsdatum weiß er selbst nicht, auf dem Planeten Leng hier im Dugora-System geboren. Seine Eltern dienten hingebungsvoll einem örtlichen Tempel. Sie opferten sich in gewissem Sinn für die Tempeldienste auf. Dabei blieben Carock sowie seine drei Geschwister quasi auf der Strecke. Als Höhepunkt des Ganzen, verkaufte der Vater den kleinen Carock für eine handvoll Goldmünzen an einen mit seiner Karawane vorbeiziehenden Händler!
Dies geschah als Carock etwa 3 Jahre alt war und prägte ihn für sein Leben. Er gelangte mit dem Händler in die Wüstenstadt Ilthmar, wo er von seiner „neuen“ Familie aufgenommen wurde. Was zunächst grausam wirkte, entpuppte sich im Laufe der Jahre zu Carocks größtem Glück. Neben den fünf leiblichen Kindern des Händlers, wuchs Carock als (fast) gleichberechtigtes Familienmitglied in guten Verhältnissen zu einem reifen Knaben heran. Er lernte Lesen und Schreiben und schnell bemerkte man, dass ihn etwas Besonderes umgab.

Eines Tages wurde ein alter Magier auf den Jungen aufmerksam. So kam es, dass Carock von seinem Ziehvater zu eben diesem Magier in die „Lehre“ geschickt wurde. Hier kristallisierte sich heraus, dass die Gabe der Magie stark in diesem Jungen war. Aber noch eine weitere Gabe schlummerte in ihm, Carock schien auch noch zusätzlich das zweite Gesicht zu haben. Er war in der Lage, wenn auch anfangs nur sehr latent, die Gedanken seiner Mitmenschen auf eine gewisse Art und Weise deuten bzw. lesen zu können.

Carock zog es immer öfter hinaus in die Natur, um sich dort tiefer mit dieser Gabe zu beschäftigen. So studierte er neben dem Wissen über Magie auch das Wissen über so genannte Psikräfte, im speziellen die der Telepathie. Da die Personen mit telepathischen Fähigkeiten in Carocks Umfeld nur sehr wenige waren, fasste er den Entschluss, weiteres Wissen über diese Künste in entlegeneren Städten zu sammeln. So zog er mit einer Karawane seines Ziehvaters in die nächste größere Stadt und begann dort mit seinen Studien. Auf sich allein gestellt musste er jedoch schnell feststellen, dass das wahre Leben auch seine Schattenseiten hat und es sehr hart sein kann, für seinen Lebensunterhalt selbst sorgen zu müssen.

Nur etwa ein halbes Jahr hielt er es in der Stadt aus und zog dann auf eigene Faust weiter. Carock hielt sich während dieser Zeit mit Taschenspielereien über Wasser und nutzte dabei seine magischen und telepathischen Fähigkeiten. So gelangte er nach ungefähr einem weiteren Jahr seiner Reise in eine Taverne einer Hafenstadt. Der mittlerweile 16 Jahre alte Carock heuerte hier auf einem dieser fliegenden Schiffe, einem Squidschiff, als Crewmitglied an. Dieser Entschluss sollte sein weiteres Leben stark verändern!

Schon auf seiner ersten Fahrt musste Carock miterleben, wie gefährlich das Leben im Wildspace eigentlich ist. Ein fremdes Schiff, augenscheinlich Piraten, griff in einer Blitzaktion Carocks Schiff an. Durch den Überraschungseffekt verloren in den ersten Minuten des Angriffs viele Crewmitglieder an Deck ihr Leben. Auch der Helmsman des Squidschiffs wurde bei der ersten Angriffswelle so schwer verletzt, dass das Schiff manövrierunfähig im Raum trieb. Teils aus Neugierde, teils aus Verzweiflung nahm Carock den Platz des Helmsman ein und was dann geschah, war für ihn unbeschreiblich.

Carock tauchte in ein neues Bewusstsein ein. Er wurde quasi Eins mit dem Schiff. Er sah nicht nur die Dinge in dem Raum, in dem er sich gerade befand, sondern auch das Äußere des Schiffes. Er sah den Kampf an Deck, die Toten und Verletzten, die Angreifer und zuletzt auch das Schiff selbst, wie es für einige Augenblicke führerlos dahin trieb. Intuitiv lenkte er das Schiff so, dass die Mannschaft die Gelegenheit dazu bekam, die eigenen Waffen auf das gegnerische Schiff abzufeuern. Der Kampf nahm seinen Lauf und trotz der zunächst aussichtslosen Situation, erreichte das Squidschiff, wenn auch stark beschädigt, von Carock gelenkt den nächsten Hafen. Von diesem Tag an wusste Carock, dass er seine Bestimmung gefunden hat - er war dafür geboren, Helmsman eines Flugschiffes zu sein!

In den darauf folgenden drei Jahren heuerte er auf unterschiedlichen Schiffen an, verfeinerte die Fertigkeiten eines Helmsman und machte sich einen Namen unter den so genannten Wildspace-Fahrenden.

The Rock of Bral wurde zu seinem Heimathafen. Hier war es auch, wo die Abenteuergruppe unter der Führung von Garx Beebleblox einen Helmsman für die „New Hope“ suchte und schließlich auf Carock traf…

Sonntag, 23. März 2014

Spielrunde 2

Die Charaktere machen sich auf den Weg zur Insel Vacros, um mit ihrer Dragonfly, der "New Hope", für den darokiner Händler dringend benötigte Waren zu einer archäologischen Ausgrabungsstätte zu bringen. Die Überfahrt zur Insel Vacros dauerte ca. einen Tag und ist sowohl ruhig als auch einigermaßen bequem verlaufen. Carock (NSC), der Helmsman, meldet am Morgen des darauf folgenden Tages ein helles Licht auf einer Anhöhe.

Die Gruppe beschließt, die Insel erst einmal kurz aus sicherer Höhe zu erkunden. Doch das Zwielicht des anbrechenden Tages und dichter Nebel erschweren dieses. Das helle Licht geht von einer Art Leuchturm aus, welcher aus dem Nebel hervorragt. Nur schemenhaft kann man auf dem Turm im Licht des Leuchtfeuers drei Personen erkennen, die in die Richtung des Flugschiffes der Charaktere deuten.
Also nimmt man Kurs auf die Bucht, die der Insel vorgelagert ist. Sanft landet Carock das Schiff auf dem Wasser, und in Alarmbereitschaft legt die Manschaft das Schiff an einem provisorisch errichteten Anleger an. Sofort nehmen die Charaktere abwehrende Haltungen an, denn durch den Nebel wirkt die Szenerie umso bedrohlicher! Kurz nachdem Galaghan, Elina und Alixa den Anleger betreten haben, tauchen sechs Personen aus dem Nebel auf. In ihren Händen halten sie Speere, die sie schützend vor sich strecken. Ihr "Anführer", ein älterer Mann namens Ahmadi, fragt nach dem Begehr der Gruppe und bittet sie schließlich in seine notdürftige Behausung am Ende des Anlegers.

Hier erfahren die Charaktere, dass vor dem Flugschiff der Abenteurer, noch zwei weitere innerhalb einer Woche auf Vacros gelandet sind. Am auffälligsten war ein großes, an eine Spinne erinnerndes Schiff, welches oben auf dem Plateau, bei der Ausgrabungsstätte, gelandet sein muß, um dann etwa einen Tag später wieder davon zu fliegen. Darauf hin schickte Ahmadi eine kleine Gruppe von Männern zum Plateau, von wo sie bisher nicht zurück gekehrt sind!
Vor zwei Tagen erreichte dann das zweite Schiff die Insel, machte kurz am Anleger fest, und eine bunte Gruppe von Personen verließ das, an einen Hammerhai erinnernde Flugschiff, um dann auf direktem Weg hinauf zum Plateau zu gehen. Das Schiff selbst fuhr hinaus in die Bucht und liegt seither dort vor Anker!

Zwar beschreibt Ahmadi den Abenteurern die von Bord gegangenen Personen, doch erinnert sich innerhalb der Gruppe niemand daran, diesen vorher schon einmal begegnet zu sein.
Außerdem gibt Ahmadi ihnen Auskunft über die dunkle Geschichte der Insel Vacros und über die Arbeiten an der Ausgrabungsstätte.
Galaghan, Garx, Elina und den anderen ist klar, dass dort oben etwas vor sich geht, was nicht nur mit den Ausgrabungen zu tun zu haben scheint und dass die Männer hier in der Hütte schnell in Sicherheit gebracht werden müssen. Kurzerhand wird ein Plan entworfen. Zum einen sollen fünf der Männer mittels der "New Hope" in Sicherheit geflogen werden, zum anderen werden sich die Abenteurer in Begleitung von Ahmadi auf den Weg zum Plateau machen.

Gesagt getan! Im Schutz des Urwaldes dringt man in Richtung Süden vor, wobei die katzenähnliche Alixa die Vorhut bildet und sich durch das Unterholz des Dschungels "kämpft". Frisch abgebrochene Äste und zertretene Pflanzen lassen den Schluß zu, dass bereits jemand vor ihnen ebenfalls diesen Weg durch den Wald genommen hat.

An einem Trampelpfad angekommen, der hinauf zum Leuchtturm zu führen scheint, bleibt Darkwind, der elfische Priester (einer der NSC) zurück, um die Nachhut zu bilden. Alixa erkundet den weiteren Weg hinauf zum teilweise eingestürzten Turm und stößt dort vor dem Eingang auf eine reglose Person, die in einer großen Blutlache liegt.
Außer den typischen Gräuschen des Urwaldes scheint die Lage ruhig zu sein, und Alixa gibt "grünes Licht" für die anderen Abenteurer. Eine Untersuchung der Leiche zeigt, dass diese erst vor kurzer Zeit mit einem tiefen Schnitt über die Bauchdecke getötet worden sein muß. Nachdem Alixa auch den Eingangsbereich erkundet hat, gehen, angeführt von Galaghan, Elina, Garx und Jago ( NSC) eine schmale Holzstiege nach oben. Eine Holzluke in der Decke versperrt zunächst den Weg hinaus auf das Dach, doch Galaghan schafft es mit aller Kraft die Luke nach oben zu stemmen. Etwas schweres hatte auf der Luke gelegen: eine zweite Leiche! Augenscheinlich eine Art Wache. Dieser sowie einer zweiten Wache wurden die Kehlen durchgeschnitten. Vom Täter keine Spur!

In der Zwischenzeit am Fuße des Turmes:
Noch während man darauf wartet, dasss Galaghan & Co. wieder vom Dach zurückkommen, spürt Rouven, der die ganze Zeit an einer Ecke des Turmes ein Auge auf den Waldrand vor sich geworfen hatte, plötzlich kalten Stahl an seiner Kehle. Wie aus heiterem Himmel hatte sich eine Gestalt an ihn heran geschlichen und bedroht ihn nun. Ein "Waffen fallen lassen!" zischt die Person in Rouvens Ohr. Angesichts der drei kaltblütig ermordeten Wachen, hielt Rouven es für das Beste, dieser Aufforderung nachzukommen.

Ahmadi erkennt die Gestalt als eine von denen wieder, die mit dem Hammership an Land gekommen waren. Es handelt sich augenscheinlich um einen schlanken, weiblichen Halbork, welche im Umgang mit Messern geübt zu sein scheint. Elina, Garx und Galaghan sind ebenfalls zurück und erblicken die derzeitige Lage. Der weibliche Halbork hat einen ihrer Freunde in seiner Gewalt und gibt wohl jetzt erst einmal den Ton an!

"Lord Raydon wird erfreut sein, euch kennenzulernen!" zischt sie durch ihre Spitzen Fangzähne hervor und deutet mit dem Kopf in Richtung tiefer in den Urwald hinein...

An dieser Stelle endete dieser Spielabend mit einem kleinen Cliffhanger...

Schon jetzt sind meine Mitspieler gespannt, wie es wohl weitergehen wird, und feuen sich auf den nächsten Spieltermin in knapp einem Monat.

Bis dahin viel Spaß beim Lesen

Euer Beholders Eye