Donnerstag, 2. Juli 2015

Spielrunde 8

Nachts im Museum

Die Charaktere teilen sich in zwei Gruppen auf, so dass das Museum ständig beobachtet werden kann. Sie können sich noch keinen Reim auf das Ganze machen: wo steckt Elinas Jugendfreund José, und was hat das Ganze mit dem Museum zu tun!?

Nach zwei Tagen der Observation können die Charaktere eine erste Struktur im Tagesablauf rund um das Museum erkennen. Gegen Mittag öffnet ein Bediensteter das Eingangsportal, und schließt dann abends gegen 6 Uhr wieder. Besucher, fast ausschließlich aus den höheren Kreisen der Stadt, sowie interessierte Magier gehen hier ein und aus. Den Haussherrn bekommen die Abenteurer allerdings nicht zu sehen.
Stattdessen treffen sie in den zwei Tagen immer wieder auf einen Mann, etwa Mitte dreißig, vornehm gekleidet und mit einem auffälligen Schmuckdolch "bewaffnet". Auch er scheint das Museum zu beobachten. Ob er die Charaktere ebenfalls bemerkt hat wird jedoch nicht klar.

Es ist der Abend des zweiten Tages, Garx, Alixa und Rouven sind gerade von ihrem Beobachtungsposten abgelöst worden und nun auf dem Weg zu Garx' Haus. Schnell bemerken sie einen Verfolger, denn dieser stellt sich so stümperhaft an, dass man ihn einfach bemerken muss! Die Drei bereden sich kurz, und Garx huscht in eine Seitengassen, wo er sich mittels eines Zaubers unsichtbar macht. Sie nehmen ihren Verfolger in die Zange und gleichzeitig sprechen sie ihn von vorne und (unsichtbar) von hinten an. Augenblicklich entweicht dem Verfolger die Gesichtsfarbe und ein schriller Aufschrei vom ihm zeigen, dass der Plan aufgegangen ist. Die Charaktere setzen den jungen Mann ein wenig unter Druck und mit hoher Stimme erzählt dieser, dass sein Name Spyridon ist, er als Küchenjunge im Goldenen Anker arbeitet und dort von einem großen Mann beauftragt wurde, den Charakteren zu folgen. Spyridon sollte herausfinden, wo die Abenteurer wohnen und ihm dann den Aufenthaltsort mitteilen. Hierfür bekam er 2 Silberstücke.
Schnell überlegt sich  Garx einen Trick. Ortskundig wie er ist, nennt er Spyridon eine Adresse im Hafenviertel, ein Haus, welches derzeit leer steht, und man gut einsehen kann - ideal für einen Hinterhalt!

Garx' Gruppe geht zurück zum Museum, bespricht sich dort mit der anderen Gruppe um Elina und es wird folgender Plan ausgeheckt:
Garx, immer noch unsichtbar, geht mit Galaghan, Jago und Darkwind zu diesem leerstehenden Haus, wo sie sich auf die Lauer legen. Elina beobachtet mit Numis weiterhin das Museum, und Rouven geht mit Alixa zur Taverne Goldener Anker, um dort eventuell weitere Informationen über den seltsamen Auftraggeber Spyridons zu bekommen. Bevor sich die Charaktere jedoch trennen, spricht Garx auf Alixa einen Unsichtbarkeitsspruch, denn eine katzenähnliche, humanoide Gestalt würde in einer Taverne doch für größeres Aufsehen sorgen.

An der Taverne angekommen, öffnet Rouven die Tür, und eine Mischung aus abgestandenem Rauch, verschüttetem Bier und Schweiß schlägt ihnen entgegen. Selbst für den tavernenerprobtem Barden erfordert dieser Gestank doch einiges an Überwindung die Spelunke überhaupt zu betreten. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute, sowie etwa eine handvoll Damen des horizontalen Gewerbes. Schnell findet Rouven Kontakt und mischt sich unter die feiernden Gäste. Etwa gegen Mitternacht betritt eine große Gestalt mit auffälligem Hut mit breiter Krämpe die Taverne. An ihrem Gürtel hängen ein Säbel sowie ein schwerer Dolch. Sie geht geradewegs zum Wirt und wenig später taucht auch Spyridon auf. Er unterhält sich mit dieser Person und mit einem breiten Grinsen verläßt die Gestalt wieder den Goldenen Anker. Der Plan scheint aufzugehen...

Keine 15 Minuten später taucht der seltsame Mann bei dem leerstehenden Haus im Hafen auf. In seiner Begleitung sieben weitere Männer, aus ihrer Kleidung läßt sich schließen, dass es sich bei ihnen um Seeleute (Piraten?) handelt.
Rouven, der mit Alixa die Seemänner bis hierher verfolgt hat, hat eine weiter List parat. Ungesehen schleicht er sich in das Gebäude und soll den schlaftrunkenen Bewohner mimen. Gespannt warten nun die Abenteurer auf das was nun kommen wird.

Der Anführer baut sich mit breiter Brust vor dem Haus auf und brüllt aus vollem Hals: "Venlian, du Mörder! Komm heraus, wenn du ein Mann bist und stelle dich!" Weitere Schimpfattacken folgen, bis der schauspielende Rouven an einem der oberen Fenster verschlafen erscheint.

Nun folgte ein längerer Dialog und wirklich gutes Rollenspiel zwischen Rouven und dem Anführer, so dass dieser feststellen mußte hier wohl am falschen Ort zu sein. Wutentbrannt und mit einiger Häme bedacht zogen die Seeleute wieder ab. Erst jetzt allerdings wurde Garx bewußt, in welcher Gefahr sich der jungen Spyridon nun befinden könnte. Schnell eilte er mit Alixa, beide weiterhin unsichtbar, zurück zur Taverne, um Spyridon zu warnen.

Sie erreichten fast gleichzeitig ihr Ziel. Der Anführer betrat gerade mit zweien seiner Männer den Goldenen Anker, und nur dem Ruf des Gnomen nach einer Runde Freibier war es zu verdanken, dass nichts Schlimmeres geschah. Denn durch die Aussicht auf ein Freibier, kam ein kleiner Tumult in der Taverne auf, und schnell wurden der Anführer sowie einer seiner Begleiter von den übrigen Gästen umringt.
In der Küche kam es zwischen Alixa und dem zweiten Seemann zu einem kleinen Handgemenge, welches die Diebin für sich entscheiden konnte. Spyridon gelang die Flucht durch die Hintertür. Der Anführer, den man schließlich als Adelmo di Valuzzi identifizierte, zog sich letzten Endes mit seinen Männern auf sein Schiff zurück, welches im Fluß unweit des Hafens vor Anker lag.

Nachdem sich die Gruppen wieder zusammen gefunden haben und Elina den Namen Venlian hört, wird sie nachdenklich. Denn einer ihrer Brüder hört ebenfalls auf den Namen Venlian - nur ein Zufall...?

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