Dienstag, 29. November 2016

Königsmacher - Teil 3

Das Läuten einer kleinen Glocke ist das Signal für das gemeinschaftliche Frühstück. Auch wir kriechen aus unseren Zelten. Die Nacht war ruhig, aber kalt.
Bevor wir uns zu den Bewohner des Dorfes gesellen, um das Frühstück einzunehmen, schmieden wir einen kleinen Plan, wie wir eventuell einige Dörfler gegen diesen Vikos aufreiben können.

Während wir die karge Mahlzeit zu uns nehmen tausche ich einen kurzen Blick mit Korva aus, und wir beginnen unseren Plan in die Tat umzusetzen. Mit einigem Geschick schaffen wir es, ein paar Bewohner zum Nachdenken zu bewegen, allerdings hat augenscheinlich niemand den Mut sich gegen Vikos Tanaka aufzulehnen! Also bleibt uns nichts anderes übrig, als erst einmal abzuwarten, was Vikos uns zu sagen hat.
Im Haus treffen wir auf den selbsternannten Anführer und seinen Stellvertreter, den mysteriösen Rolanth. Dieser hält sich im Hintergrund und ist damit beschäftigt sein Antlitz vor uns zu verbergen. Irgendwie könnte Lialda mit ihrer Vermutung recht haben: ist dieser Rolanth tatsächlich der Rattling aus dem Castell Serenko?
Wir bohren auch hier ein wenig nach, um Näheres über Vikos und Rolanth zu erfahren. Als wir erwähnen die vor dem Dorf sich befindende Müllgrube mitsamt der dort hausenden Ratten in Brand zu setzen, fällt uns auf, dass Rolanth versucht ist seine Gefühle zu unterdrücken. Anscheinend sind wir auf der richtigen Spur...

Garth, Lialda und Korva machen sich auf den Weg zur Müllgrube und beginnen dort den Müll und die darin lebenden Ratten zu verbrennen. Währenddessen fange ich an unsere Zelte abzubauen. Dabei halte ich Vikos und Rolanth im Auge, die sich von der Wachplattform am Eingang des Lagers, das Geschehen an der Müllgrube anschauen. Auch hier muss Rolanth sich stark zurückhalten, um seinen Zorn in den Griff zu bekommen. Dies ist die Gelegenheit!

Vikos will uns zu Olegs Handelsposten begleiten, während Rolanth hier im Dorf die Stellung hält. Doch bevor wir das Lager verlassen, wende ich einen kleinen Trick an. Ich schnappe mir meinen Langbogen vom Pferd und gehe zur Wachplattform, auf der Rolanth steht und unsere Abreise beobachtet. Wenn Lialda mit ihrer Vermutung recht hat, und Rolanth dieser Rattling ist, dann könnte mein Plan aufgehen. Ich zeige Rolanth den Langbogen und konfrontiere ihn mit der Situation im Castell Serenko, wo Lialda diesem Rattling dessen Bogen aus den Händen gerissen hatte. Mein Plan geht auf...

Rolanth platz fast vor Wut und beschimpft uns wild. Bei seinem Anflug von blinder Wut gesteht er fast nebenbei den Überfall auf das Castell und plötzlich beginnt er sich von einem Menschen in einen Rattling zu verwandeln. Was zum Teufel ist dieser Rolanth!?
Wir haben keine Zeit darüber nachzudenken, denn ein wilder Kampf entbrennt. Rolanth und die drei Wachen des Dorfes beginnen uns anzugreifen. Wir sind alle so abgelenkt, dass Korva es zu spät bemerkt: Vikos, der die ganze Zeit hinter ihr stand, hatte sich in der Zwischenzeit ebenfalls in einen Rattling verwandelt und greift nun auch in das Kampfgeschehen ein, trifft sie zum Glück aber nicht!
Lialda benutzt aus sicherer Entfernung ihre Magie um Vikos Tanaka in Schach zu halten, während Korva und ich ihm gegenüber in den Nahkampf gehen. Garth und der einbeinige Vekkel kümmern sich um Rolanth und die Wache auf der Wachplattform am Eingang.
Aufgeschreckt vom Lärm des Kampfes kommen die Bewohner des Dorfes zusammen und nehmen sich ein Herz, bewaffnen sich mit dem was sie gerade ergreifen können und stürzen sich ebenfalls in den Kampf. Vikos gelingt es vier Schreckensratten aus dem Brunnen hervorzurufen. Er und Rolanth sind augenscheinlich mehr als nur Rattlinge! Doch Garoz Kein-Ork, der Schamane des Dorfes, macht mit den Schreckensratten kurzen Prozess. Er verbrennt sie kurzerhand auf magische Weise. Der Kampf ist heftig aber kurz, und der gute Vekkel wird aufgrund einer schweren Verletzung kurzzeitig sogar bewusstlos, aber niemand wird glücklicherweise getötet. Vikos, Rolanth die drei Wachen hingegen haben weniger Glück, die Mitglieder der kleinen Banditenbande lassen alle ihr Leben!

Korva kümmert sich nach dem Kampf um die Verletzten während wir Vikos und Rolanth durchsuchen. Augenscheinlich handelte es sich bei beiden um sogenannte Werratten. Nie davon gehört, aber es waren ernst zu nehmende Gegner! Die Bewohner des Dorfes sind uns im Nachhinein dankbar dafür, sie von dieser Bande befreit zu haben. Für uns ein schönes Gefühl, etwas Gutes vollbracht zu haben, wenn man es denn als gut bezeichnen kann...!?

Mit Vekkel in Begleitung machen wir uns auf den Rückweg zu Olegs Handelsposten. Allerdings kommen wir langsamer als gedacht voran, so dass Vekkel den Vorschlag macht, die kommende Nacht nicht im Freien zu verbringen, sondern viel lieber in Bokkens Hütte. Keine Ahnung wer dieser Bokken ist, aber wir verlassen uns das vollkommen auf Vekkel.

Bokkens Hütte steht etwas versteckt in einer Senke. An der Tür werden wir von einem alten Mann empfangen und hinein gebeten. Im Inneren der Hütte hängen an der Decke Kräuterbündel zum Trocknen und auf einem Tisch stehen seltsam geformte Glasgefäße. Es ist alles etwas durcheinander, aber immerhin ist es hier warm, und von Bokken scheint keinerlei Gefahr auszugehen. Mal sehen, was die Nacht so bringt...

Die erste Queste haben wir mit dem Ausschalten von Vikos und Rolanth absolviert. Außerdem ist das Dorf der Verdammten nun ein relativ ruhiger Ort. Vielleicht spielt das Dorf im Verlauf von Königsmacher noch eine etwas größere Rolle. Wir werden es erleben...

Wie das Dorf der Verdammten, das Mondradieschenfeld und die übrigen Begegnungen in Zusammenhang stehen, kann bei Doctore Domanis Archive nachgelesen werden!

Donnerstag, 24. November 2016

Königsmacher - Teil 2

Dorf der Verdammten


Warum heißt das Dorf so? Diese Frage konnte uns Oleg auch nicht beantworten, ist aber auch nicht wirklich wichtig. Am nächsten Morgen brechen wir nach dem Frühstück auf. Der Ritt zum Dorf ist ereignislos und so können wir uns an unsere neuen Pferde gewöhnen, und die auch an uns! Ich muss gestehen, seit vielen Jahren nicht mehr auf einem Pferd gesessen zu haben.
Die schneebedeckte Landschaft ist eher langweilig und selbst unser Jagdglück ist uns heute nicht hold - leider!

Gegen Nachmittag erreichen wir den von Oleg beschriebenen kleinen Wald. Dichtes Unterholz und dunkles, eng stehendes Nadelholz sorgen im ersten Augenblick für etwas Unbehagen. Wir suchen einen Weg ins Gehölz und finden schließlich einen schmalen Pfad, der so breit ist, dass wir noch mit den Pferden darauf reiten können. Plötzlich bricht ein Wolf vor uns aus dem Wald und bleibt mit gefletschten Zähnen vor uns stehen. Der Wolf ist mager und sein Fell struppig. Unbändiger Hunger treibt ihn offenbar dazu uns anzugreifen. Korvas Pferd scheut und dank meiner schnellen Reflexe gelingt es mir noch ihr Pferd am Zaumzeug zu ergreifen bevor Korva abgeworfen werden kann. Mein Pferd selbst ist ruhig und macht auch keine Anstalten wegzurennen als der Wolf auf uns zukommt. Mit der rechten Hand halte ich Korvas Pferd während es mir mit meiner Linken gelingt mit meinen Wurfbeilen nach dem Tier zu werfen und es schließlich auch zur Strecke zu bringen. Ich nehme den getöteten Wolf mit, in der Hoffnung diesen im Dorf der Verdammten zu verkaufen.

Eine Stunde später haben wir das Dorf erreicht. Es ist mehr ein Zeltlager als ein Dorf, umgeben von einer Pallisade. Von einem hölzernen Wachturm am Eingang des Lagers werden wir entdeckt, jedoch lässt man uns passieren. Das Lager besteht aus etwa einem Dutzend Zelte und einem robusten Steingebäude an welches sich ein Turm anschließt. Die Bewohner schauen uns skeptisch an als wir ihr Lager durchqueren. Im Steingebäude werden wir vom selbst ernannten Anführer Vikos Tanaka empfangen. Korva schildert ihm unser Anliegen und dieser bittet um eine kurze Bedenkzeit.
Garth macht nach dem Treffen mit Vikos ein nachdenkliches Gesicht, bis es ihm wieder einfällt: Vikos Tanaka war vor geraumer Zeit eine gewisse Größe in der Unterwelt von Restow, verschwand aber von einem Tag zum anderen spurlos aus der Stadt...
In der Zwischenzeit erkunden wir das Zeltlager und ich mache Bekanntschaft mit Vekkel Benzen, einem älteren Jäger, der vor etwa einem Jahr ein Bein im Kampf gegen ein monströses Wildschwein verloren hat. Vekkel ist mir auf Anhieb sympathisch und es gelingt mir sogar ihn davon zu überzeugen mit uns zu Olegs Handelsposten zu kommen. Dort soll Vekkel den guten Oleg ein wenig unter die Arme greifen, außerdem ist Vekkel augenscheinlich ein guter Bogenschütze!
Vekkel erzählt mir die Geschichte um sein verlorenes Bein und ich gebe ihm das Versprechen, dieses riesige Wildschwein zu erlegen!

Der Abend kommt rasch näher und wir schlagen zwischen den anderen Zelten unser eigenes Nachtlager auf. Die Gemeinschaft lädt uns zum Abendessen ein, eine gute Gelegenheit die übrigen Bewohner kennen zu lernen. E gibt noch zwei weitere Bewohner, die deutlich aus der Gemeinschaft hervorstechen: ein Halb-Ork namens Garoz Kein-Ork und die Halblingsfrau Bertra Unterberg. Letztere scheint allerdings erkrankt zu sein. Sie beklagt sich über Konzentrationsschwäche und andauernde Müdigkeit. Selbst die "Magie" des Halb-Ork Schamanen scheint wirkungslos. Für mich ist dieser Garoz nur ein Scharlatan, der mit seinen Künsten nur kleine Kinder erschrecken kann.

Auffällig ist auch die Krankheit einiger Bewohner des Lagers. Schwerer Husten und Fieber, gefolgt von Gliederschmerzen. Korva versucht alles in ihrer Macht stehende die Krankheit in den Griff zu bekommen, hat aber nur wenig Erfolg dabei.
Vekkel erzählt mir im Laufe des Abends, dass dieser Vikos erst vor kurzem hier auftauchte und sofort das Wohnhaus für sich beanspruchte, was auch zu Garth' Aussage passt! Seine rechte Hand heißt wohl Rolanth. Eben dieser Rolanth soll vor ein paar Tagen während eines Jagdausflugs vier Männer verloren haben. Er selbst hat keine Schramme abbekommen, allerdings hat er dabei seinen Bogen verloren. Klingt alles irgendwie seltsam!

Lialda zieht aus dieser Geschichte ihren eigenen Schlüsse und hegt den Verdacht, dass dieser Rolanth etwas mit dem Überfall auf das Castell Serenko zu tun haben könnte, bei dem wir ebenfalls zugegen waren. Ist er vielleicht dieser seltsame Rattling gewesen? Ist dieser Rolanth vielleicht so eine Art Gestaltswandler? Ich habe gehört, dass es solche Wesen geben soll, und dass sie äußerst gefährlich sind!

Bevor wir uns zur Ruhe begeben stecken wir noch einmal die Köpfe zusammen. Wir sind einstimmig der Meinung, dass wir diesem Rolanth auf die Schliche kommen müssen...

Donnerstag, 17. November 2016

Goblin's Return #14

Dieser Spielabend bestand aus mehreren kleinen, kurzen Kämpfen und dem Aufeinandertreffen mit dem mysteriösen Rendflesh. Die Gruppe war aber so schlau, einem offenen Kampf aus dem Weg zu gehen...

Die labyrinthartige Behausung von diesem Rendflesh ist der Gruppe ein zu gefährliches Terrain. Also wird kurzerhand der Rückzug angetreten. Als die Abenteurer allerdings die große Tempelhalle erreichen, stellen sie fest, das ein Teil des Raumes in eine magische Dunkelheit getaucht ist - Rendflesh hat die Charaktere bemerkt!
Schnell ziehen sich diese in einen sicheren Raum zurück, verfolgt von einer magisch hervorgerufenen grünen Wolke, die jedoch geschickt ausmanövriert werden kann. Außerdem müssen sich die Abenteurer auf dem Weg zu ihrem Rückzugsort eines weiteren Gruftschreckens erwehren. Galaghan kann das untote Wesen jedoch ohne große Probleme vernichten. Ein Plan muss her, denn dieser Rendflesh scheint magiebegabt zu sein, er ist also ein ernst zu nehmender Gegner!
Garx und Elina suchen in ihrem verbliebenen Repertoir von Zaubersprüchen nach einer passenden Möglichkeit Rendflesh zu entkommen. Schließlich einigen sie sich auf einen Hast-Spruch, um mit dessen Hilfe sie so schnell wie möglich durch die Tempelhalle in den sicheren Gang hinter die Schutzrunen zu gelangen. Zuvor muss die Gruppe allerdings noch bis kurz vor die Tempelhalle gelangen, durch die sie eilen wollen, um eine Übersicht über die derzeitige Situation zu bekommen. Diese Gelegenheit nutzt ein weiterer Gruftschrecken und überfällt die Abenteurer hinterrücks. Alixa, Elina und Galaghan sind zwar überrascht, können aber gemeinsam auch diesen Untoten endgültig töten.

Elina beginnt mit der Formulierung ihres Zaubers und nachdem dieser seine Wirkung zeigt, eilen die ersten Charaktere in Richtung Ausgang. Doch plötzlich werden sie von einem geschickt positioniertem Gruftschrecken angegriffen aber nur leicht verletzt. Wieder einmal ist es Galaghan der sich dieser Kreatur stellt und sie schließlich zerstört. Elina, Galghan sowie Garx haben bereits den Bereich hinter den Schutzrunen erreicht, als Rendflesh selbst aktiv in den Kampf eingreift. Während die Charaktere durch die Tempelhalle laufen beschießt er diese mit magischen Geschossen. Als Rendflesh sieht, dass die Eindringlinge kampflos seine Hallen verlassen wollen, beschwört er einen Feuerball herauf und schleudert diesen gegen Garx, Elina und Galaghan. Alle drei werden schwer verletzt, der Gnom wird sogar kurzzeitig Bewußtlos. Sein Regenerationsring bewahrt ihn jedoch vor Schlimmerem.
Alixa kommt bei dieser Aktion als einzige mit heiler Haut davon und gelangt zu den anderen Abenteurern. Gemeinsam zieht sich die Gruppe in ihre Quartiere zurück. Sie sind zu ausgepowert um noch weitere Unternehmungen anzugehen. Ein markerschütternder Schrei gellt durch die Gänge als Rendflesh sieht, dass die Charaktere seinen Klauen entkommen sind...

...und Morgen ist der Tag der Audienz mit Kommandant Urkutz....!

Dienstag, 15. November 2016

Königsmacher- Teil 1

An dieser Stelle sollte ich noch erwähnen, dass der Händler, den wir im alten Castell Serenko getroffen haben, ein Halbling war. Allerdings sind wir uns nicht ganz einig darüber, ob er männlich oder weiblich ist. In jedem Fall ist der oder die gute Jiro Goldenburgh uns gegenüber freundlich gestimmt.

Jetzt aber zurück in Olegs Handelsposten. Laut Oleg und Svetlana sollen die Banditen Übermorgen wieder hierher kommen, um die "Steuern" abzuholen. Uns bleiben also 24 Stunden Zeit, einen einigermaßen geschickten Plan auszudenken. Eigentlich gibt es da nicht viel zu denken: das Tor verriegeln, die Bande umstellen und zur Aufgabe überreden bzw. zwingen - Basta! In ein paar Stunden sind wir schlauer.

Die Räuber kommen um die Mittagszeit, vier Reiter an der Zahl. Wir erwarten sie und schließen wie vereinbart hinter ihnen das Tor. Sichtlich überrascht dauert es ein paar Augenblicke, bis sie sich ihrer Situation bewusst sind. Der Anführer, sein Name ist Happs Beiron, fordert die "Steuern" ein, was Korva allerdings aus ihrem Versteck heraus ablehnt. Ein Wort gibt das andere und als Happs Korva bedroht, ist für mich der Zeitpunkt gekommen, dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Den ersten Banditen hole ich mit einem gekonnten Wurf meiner Axt vom Pferd. Ich denke, er hat nicht einmal mehr mitbekommen wie er auf dem Boden aufschlägt. Lialda nimmt Happs mit magischen Geschossen ins Visier und gibt ihm schließlich irgendwann den Rest. Ein Bandit ergibt sich angesichts der Übermacht, nur der Vierte versucht zu entkommen, wird aber dann von Garth mit einem Pfeil niedergestreckt! Es geht alles viel leichter als gedacht.
Zwar sind Korva und der gute Oleg arg verwundet, kommen aber dennoch lebend aus diesem Kampf heraus!

Happs wird, wie Oleg auch, von Korva geheilt. Von dem Anführer versprechen wir uns Informationen über die Bande zu bekommen. Dazu hängen wir ihn mit gefesselten Händen in die Scheune, wo er auch befragt wird. Mit etwas Nachdruck singt Happs plötzlich wie eine brevoysche Singdrossel. Wir erhalten so viele Informationen, dass wir diese erst einmal einordnen müssen. Happs und den anderen gefangenen Banditen sperren wir zunächst in die Abfallgruben des Handelspostens. Sollen sich die Soldaten um die zwei doch kümmern.

Wir beraten uns mit Oleg und Svetlana und beschließen einem Dorf in der Nähe einen Besuch abzustatten - Das Dorf der Verdammten!
Hier wollen wir eventuell Männer anheuern, die Wache im Handelsposten halten, während wir die Gegend erkunden. Wir befürchten nämlich, dass die Anführerin der Bande, sie heißt übrigens Kressel, Rache nehmen und Olegs Handelsposten einen erneuten Besuch abstatten wird.

Uns bleiben ein paar Tage Zeit, um eine Lösung für das Problem mit Kressel zu finden. Entweder wir können Wachen rekrutieren oder wir müssen die Banditen in ihrem eigenen Lager schlagen. Gefährlich wird es in jedem Fall...

Donnerstag, 27. Oktober 2016

Königsmacher- Prolog

Lialda und ich haben uns nach Restow aufgemacht. Die sogenannten Schwertjunker suchen augenscheinlich Abenteurer, wofür auch immer. Für uns die beste Gelegenheit hinaus in die weite Welt zu ziehen und sich unserer Wurzeln zu besinnen.

Die große Ratshalle in Restow ist gut gefüllt, doch größtenteils sind es Bauern und eher zwielichtiges Volk welches dem Aufruf der Schwertjunker gefolgt ist. Die Wortführerin scheint die Anführer der Schwertjunker zu sein und nachdem sie ihre Ansprache beendet hat, ist auch für viele Anwesende das Abenteuer beendet. Gefährlichen Banditen oder Schlimmerem wollen die meisten nicht begegnen.
Neben Lialda und mir zählt zum Schluss noch ein junger Halbling namens Garth und die Erastil Klerikerin Korva zur neuen Gruppe im Kampf gegen die Banditen! Diese Korva habe ich schon einmal gesehen, mir fällt allerdings nicht ein wo.
Ich hoffe das geht gut, denn augenscheinlich bin ich der einzige der Kampferfahrungen hat.

Eine Grundausrüstung stellen die Schwertjunker, den Rest müssen wir uns für einen Vorschuss von 100 Goldstücken selbst besorgen. Eben bei diesen Besorgungen werde ich von einem Wirt darauf aufmerksam gemacht, dass mich irgendwelche Gestalten dringend suchen. Dahinter kann eigentlich nur Idun Kellek stecken. Er kann es wohl nicht verwinden, dass ich seinem Liebsten, dem sadistischen Brakbar das Augenlicht genommen habe. Eine nur verdiente Strafe für das, was er mir in den Jahren angetan hat!
Bevor unsere neue Gruppe in Richtung von Olegs Handelsposten aufbricht, was ungefähr fünf Tagesmärsche entfernt liegt, statte ich meinen Verfolgern einen Besuch in einer Hafenkneipe ab. Zu meiner Überraschung treffe ich dort meinen Freund Rolgist wieder. Er warnt mich vor Idun, und ich werde in meiner Annahme bestätigt, dieser elende Kellek es auf mich abgesehen hat. Ich warne Rolgist, dass die Schwertjunker nun Jagd auf Banditen machen und für jeden von ihnen eine Belohnung ausgesetzt haben. Es ist besser wenn Rolgist für eine längere Zeit untertaucht! Erst ist zwar ein Bandit, aber auch gleichzeitig ein guter Freund! Von ihm erfahre ich noch, dass die gute Cindiel verschwunden ist. Cindiel war immer die gute Seele in der Bande. Eine Erastil-Klerikerin, die meiner Meinung nach ein Geheimnis mit sich trägt. Anders kann ich es mir nicht erklären, warum eine so hübsche Halb-Elfe sich einer Gruppe von Banditen anschließt. Ich bitte Rolgist sich über den Verbleib von Cindiel zu erkundigen. Sollte ihr etwas zugestoßen sein, so werde ich den Schuldigen seiner gerechten Strafe zukommen lassen, möge Erastil mir beistehen!

Die Reise in Richtung Osten beginnt! Ende Februar ist der Winter noch einmal zurückgekehrt und hat die Landschaft in eine weite, weiße Fläche verwandelt. Von den 100 Goldstücken der Schwertjunker haben wir unter anderem zwei Maultiere gekauft, die neben unserer Ausrüstung auch noch Freund Halbling tragen. Mit seinen kurzen Beinen würde die Reisezeit sonst bedeutend länger dauern. Also darf Garth auf einem der Tiere reiten.

Erste Station der Reise ist der kleine, von einer Pallisade umgebene Ort Nivaktasbrück. Eine handvoll Gebäude sowie ein Gasthaus und ein Tempel bilden den ansonsten trostlosen Ort. Im Gasthaus bekommen wir eine geschmackvolle und vor allem wärmende Mahlzeit, die örtlichen Neuigkeiten noch gratis dazu! Wir wollen uns gerade wieder auf den Weg machen, als Garth von einem glatzköpfigen Halbling namens Ned überschwenglich begrüßt wird. Freund Halbling scheint mehr Leute zu kennen als gedacht! Garth' Freund scheint ein findiger Händler zu sein, denn auch ich kaufe von ihm eine Art Heiltrank, ich kann nur hoffen, das der Trank seine 3 Goldstücke wert ist.

In den nächsten zwei Tagen übernachten wir im Freien. Am dritten Tag des anstrengend Fußmarsches erreichen wir das alte Castell Serenko. Wir erkunden das von einer Mauer umgebene Gebäude, als eine Gruppe von Personen das Gelände betritt. Aus unseren Verstecken heraus können wir in Erfahrung bringen, dass es sich augenscheinlich um reisende Händler handelt, die kurz zuvor von einer Gruppe Banditen überfallen wurden. Ein Schwerverletzter wird in eine Kammer des Haupthauses gebracht und dort notdürftig versorgt. Dies ist Grund genug für Korva ins Gebäude zu stürmen ohne dabei Rücksicht auf ihr eigenes Leben zu nehmen. Wenn sie dies wieder tut, könnte ihr Leben schneller enden als ihr, oder besser gesagt uns, lieb ist!
Zum Glück stellt sich heraus, dass die Gruppe friedlich ist. Korva kann dem Verletzten helfen und wir erfahren, dass die Banditen, die für den Überfall verantwortlich waren, von einem Rattling angeführt wurden. Ich habe die Befürchtung, dass dieser Rattling bald hier sein wird, um seine "Arbeit" zu beenden.
Mein Instinkt gibt mir recht. Weit nach Mitternacht kommen mehrere Angreifer auf das Gelände des alten Castells. Es wird die erste Bewährungsprobe für unsere junge Gruppe. Wir können die Angreifer ausschalten, nur der Rattling kann verletzt entkommen, wobei er uns Rache schwört. Bei unserer Abreise sollten wir unbedingt auf Verfolger achten!

Keine Verfolger, jedoch werden wir am dritten Tag der Reise von einem Blizzard überrascht, dem ein Teil unserer Ausrüstung u.a. mein Zelt, zum Opfer fällt. Wenn wir heute Abend nicht Olegs Handelsposten erreichen, müssen wir in den Zelten wohl enger zusammen rücken. Mittags frischen wir unsere Vorräte noch mit Mondradieschen auf. Habe ich zuvor noch nie gegessen, machen aber satt und sogar die Maultiere mögen sie. Beim Pflücken der Mondradieschen stoßen wir auf eine Gruppe Kobolde, die die gleiche Idee mit den Radieschen haben. Vorsichtig trennen sich unsere Wege und unbehelligt erreichen wir am späten Nachmittag dann Olegs Handelsposten. Die Reise war zwar beschwerlich und der erste gemeinsame Kampf schon eine kleine Herausforderung, aber wir haben es geschafft!

Oleg und seine Frau Svetlana begrüßen uns. Oleg scheint ein mürrischer Mann zu sein, das genaue Gegenteil zu seiner redseligen und warmherzigen Frau. Voller Freude scheint sie auf uns gewartet zu haben, denn wir bekommen einen extra für uns hergerichteten Raum. Hier können wir uns in einem gemütlichen Bett erholen und werden zudem noch von Svetlana bekocht! Es ist lange her, dass ich solch einen Luxus genießen durfte!
Beim Abendbrot können wir Oleg den Grund für sein mürrisches Verhalten entlocken. Immer wieder wird der Handelsposten von Banditen überfallen, die eine Art "Steuer" von Oleg eintreiben. Oleg und Svetlana stehen am Rande ihrer Existenz.

In unserer Kammer beraten wir uns und der Beschluss steht fest: wir werden den Banditen das Handwerk legen - so wie es unser Auftrag ist...!

Dienstag, 25. Oktober 2016

Goblin's Return #13

Die Pause, die die Gruppe in ihrem Quartier einlegt währt nur kurz, denn ihr Zeitplan ist sehr engmaschig.

Garx, Galaghan, Rouven und Elina sowie Alixa brechen nach etwa 2 Stunden wieder in Richtung Scro Compound auf. Auf dem Weg dorthin unterhalten sie sich über die bisher gewonnen Informationen. Dabei rätseln sie darüber, was der schwerverletzte Scro mit dem Wort "Schlüssel" gemeint haben könnte. Ein Schlüssel für eine bestimmte Tür, oder vielleicht ein mächtiges Artefakt? Mehr Informationen konnten sie aus dem sterbenden Scro nicht mehr heraus bekommen.

Am Compound angekommen treffen sie nur auf einen Grottenschrat, der die Gruppe ohne Umschweife passieren lässt. Ihr Ziel ist das Büro des Spionagemeisters Altark. Diesem wollen sie ein paar fingierte Informationen anbieten. Die Pergamente wurden zuvor von Garx mit Magie belegt, so dass Altark eventuell seinerseits Informationen an die Gruppe weitergibt. Ein gewagter Plan...
In Altarks Büro übergeben die Charaktere die manipulierten Pergamente. Die Zeit scheint wie in Zeitlupe abzulaufen, so gespannt sind die Abenteurer. Doch Altark fällt nicht auf die magische Einflüsterung herein! Stattdessen mustert er jeden Charakter seinerseits und macht dabei ein paar Anspielungen auf den Kampf der Gruppe nur ein paar Stunden zuvor. Doch auch Altark kann die Charaktere nicht aus der Reserve locken und muss sie gehen lassen.

Schnell zieht sich die Gruppe zurück und lässt sich dabei die Enttäuschung über den mißlungenen Plan nicht anmerken. So gehen sie weiter durch den Scro Compound, der zu dieser Tageszeit ruhig ist. Ihr Weg endet vor einer Doppeltür, auf der ein roter Totenschädel prangt! Garx wendet Magie Entecken an und stellt fest, dass sich hinter der Tür eine mächtige Aura von Bannzauber befindet. Rouven der Barde findet unter der roten Farbe des Totenschädels zudem die orkische Rune für Gefahr. Die Doppeltür wird magisch geöffnet und die Gruppe blickt in einen langen Gang. Die ersten Meter des Ganges sind an den Wänden sowie Boden und Decke mit grünen Runen versehen. Die Runen pulsieren und verströmen ein unheimliches Licht. Bei den Runen handelt es sich um Schutzrunen, die augenscheinlich etwas Böses in diesem Bereich bannen sollen.

Der Gang endet in einem großen Raum. Auf einem Podest steht ein Altar, dahinter hängt ein Banner mit dem Zeichen der orkischen Gottheit Zorp. Die Abenteurer dringen tiefer in das Gewirr aus Gängen und stoßen dabei auf zwei Gruftschrecken. Diese stellen für den geübten Kämpfer allerdings keine wirkliche Herausforderung dar.
Hinter einer weiteren Tür stößt die Gruppe auf eine Folterkammer. Hier befindet sich neben einer eisernen Jungfrau auch eine Streckbank auf der, zur Überraschung der Gruppe, ein lebendiger, ausgemergelter Scro liegt. Er scheint die Ansprache der Charaktere nicht zu hören, erst als Alixa telepathischen Kontakt mit ihm aufnimmt, reagiert dieser. Sein Name ist Spikestar und er war vor vielen Jahren der oberste Priester dieses Tempels gewesen. Bis zu jenem Tag als sein Schüler Rendflesh dem Wahnsinn verfiel und er außer sich geriet. Dabei tötete er andere Priester, so dass Spikestar gezwungen war dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Spikestar tötet Rendflesh und bestrafte ihn, indem er ihn zu einem Untoten machte, der auf Ewig durch die Gänge dieses Bereiches wandeln sollte. Schutzrunen am Eingang sollten Rendflesh für immer hierher verbannen.
Doch Rendflesh gelang es seinen alten Lehrmeister mit einer List in den alten Tempel zu locken. Spikestar wurde gefangen genommen und in die Folterkammer gesperrt, wo er seit vielen Jahren einer andauernden Folter unterzogen wird. Immer wieder holt Rendflesh den Sterbenden ins Leben zurück, um ihn daraufhin erneut zu Tode zu foltern!
Spikestar fleht die Charaktere an, dem untoten Leben seines ehemaligen Schülers ein Ende zu setzen und ihm selbst den erlösenden Tod zukommen zu lassen. Zur Unterstützung im Kampf gegen Rendflesh überlässt Spikestar der Gruppe zwei magische Dolche sowie ein Paar schwere Lederhandschuhe.
Dann erfüllt die Gruppe den letzten Wunsch des Scro und lässt ihn in Frieden sterben - wenn man von Frieden bei den Scro überhaupt sprechen kann...

Samstag, 15. Oktober 2016

Goblin's Return - Der Kampf um das große Geheimnis

Doch dieser Katzensprung sollte sich als besonders gefährlich erweisen.

Dies ist die Zusammenfassung der letzten Spielabende, die hauptsächlich aus Kämpfen bestanden...

Die Charaktere erreichen einen Bereich des Scro Compounds, der zunächst recht ruhig erscheint. Lediglich die große schwarze Faust auf der Doppeltür warnt jeden, diesen Bereich nicht zu betreten!
Mittels Magie wird die Tür von Garx geöffnet und schon kurz darauf müssen sich die Charaktere den angreifenden Grottenschraten erwehren. Bis hierhin kein Problem. Die Gruppe dringt weiter ins Innere vor und stößt in einer großen Halle auf weitere Gegner, so dass keine Zeit bleibt sich näher umzuschauen. Scro-Wachen und ein Scro-Kriegspriester machen es den Abenteurern schwer, weiter vorzudringen. Der Kampf ist kurz und heftig, die Charaktere auch nur leicht verletzt. Erst jetzt schauen sie sich weiter um. In der Mitte des Tempels befindet sich eine im Boden eingelassene Feuerstelle. die mit ihrem rötlichen Schein, ausgehend von roten Kristallen, den Raum in ein dämmriges Licht taucht. Zwei bis knapp unter die Decke reichende Statuen flankieren den Raum, welcher mehrere Ausgänge hat. Der Auffälligste ist eine reich verzierte Doppeltür, welche das Interesse der Gruppe sofort auf sich zieht.
Die Doppeltür ist in greifbarer Nähe als plötzlich aus Richtung der Feuerstelle laute Geräusche, wie das Klirren von Glas an die Ohren der Charaktere dringt. Sie trauen ihren Augen kaum, denn aus der Feuerstelle erhebt sich eine knapp 3,5 Meter große Kreatur, die aus Kristall besteht: ein Kristallgolem!
Der folgende Kampf wird nervenaufreibend und bei einigen Charakteren empfindlich knapp, was ihre Lebenspunkte angeht! Doch irgendwie haben sie es geschafft den Golem zu zerstören, wobei Rouven, der Barde, mit seiner Magie, einem "Scherbenakkord", den größten Schaden angerichtet hat - Respekt! Es werden die Wunden versorgt und anschließend die mysteriöse Doppeltür geöffnet.

Hinter der Doppeltür befindet sich eine riesige Halle mit den ungefähren Maßen von 300 Meter Länge und knapp 100 Meter Breite! Was der Gruppe jedoch als erstes ins Auge fällt ist das Wesen , welches sich in der Mitte befindet. Eine gigantische, wurmähnliche Kreatur von etwa 150 Meter Länge. Sie windet sich und an der Stelle wo sich augenscheinlich der Kopf befindet öffnet sie gerade ein Maul mit riesigen, spitzen Zähnen. Der Raum geht über mehrere Etagen, wobei sich die Kreatur über alle Etagen erstreckt. Weitere Einzelheiten können die Charaktere zunächst nicht wahrnehmen, da sie in ihren Beobachtungen von heranrückenden Scro unterbrochen werden.

Die dritte Angriffswelle müssen die Abenteurer gegen mehrere Scro und einen großen, mutierten Ork bestehen. Der Ork benutzt im Kampf zum einen einen Krummsäbel zum anderen seinen linken Arm, welcher so mutiert ist, dass er einer Klinge gleichkommt - einfach eklig und schrecklich zugleich!
Wieder einmal wird es knapp für die Gruppe, doch die Götter müssen ihnen an diesem Tag wohlgesonnen sein...!

Nach dem Kampf wird beschlossen, sich erst einmal zurückzuziehen um die Wunden versorgen zu können. Auf dem Rückweg durchsucht die Gruppe noch die übrigen Räume in dieser tempelanlage und kann hierbei wertvolle Informationen finden.
Ein wichtiger Teilerfolg ist erzielt. Noch am gleichen Abend wollen sie einen weiteren Abstecher in den Scro Compound unternehmen, denn die Zeit sitzt ihnen weiterhin im Nacken...

Donnerstag, 13. Oktober 2016

Königsmacher- oder wie werde ich ein König?!

Auf seinem Blog hatte es Doctore Domani bereits angekündigt: wir beginnen in Kürze den Pathfinder Abenteuerpfad Königsmacher!
Deshalb möchte ich mich heute nur darauf beschränken, die Charaktere stichpunktartig vorzustellen. Ich werde die kommenden Spielberichte aus der Sicht meines Charakters, eines Halb-Ork namens Stryke verfassen! Doch nun erst einmal die Charaktere im Einzelnen.

Stryke, Halb-Ork (Kämpfer):

  • Stryke wurde als Baby von seiner Mutter an eine Räuberbande verkauft. Strykes Mutter war der Meinung dass man einen Halb-orkischen Bastard als menschliche Frau in diesem Land unter solchen Bedingungen nicht aufziehen kann...
  • der Anführer der Räuberbande hat aus Stryke das gemacht was er heute ist: ein muskelbepackter Schläger, der für Idun Kellek die Drecksarbeit macht
  • Sein Leben bestand bisher größtenteils aus Erniedrigungen, Beleidigungen und Gewalt. Trost suchte der heranwachsende Halb-Ork bei der Erastil Klerikerin Cindiell, die ebenfalls der Bande angehört und mehr für das Zusammenflicken der Räuber zuständig war, als den Glauben Erastils zu verbreiten
  • Einen weiteren Freund fand Stryke nur in einem, dem stets gut gelaunten Rolgist "Dreigürtel" Mott, der den Halb-Ork so akzeptiert wie er nun einmal ist
  • Die Nase voll von den Drangsalierungen gingen bei Stryke eines Tages die Nerven durch. In einem Wutanfall schlug er auf den sadistisch veranlagten Leutnant der Räuberbande ein und verletzte diesen im Gesicht so schwer, dass er erblindete. Stryke musste fliehen und untertauchen
  • Als der Aufruf nach einer Expedition in die Raublande erklang sah er darin seine Chance zu zeigen, dass Halb-Orks mehr sind als nur grobe Schläger


Korva (Mensch, Klerikerin des Erastil):

  • die junge Frau wuchs als Tochter einer Nachfahrin der Famile Medwjed und eines Jägers und Klerikers Erastil auf
  • der Vater bildete Korva ebenfalls zu einer Klerikerin aus und schon früh übernahm sie die dazu gehörigen Tätigkeiten
  • ursprünglich wollte Korva den Traditionen entsprechend heiraten und eine Familie gründen, doch das Schicksal meinte es anders mit ihr. Kurz vor der Hochzeit kam ihr Bräutigam Eilif bei einem Jagdunfall auf mysteriöse weise ums Leben
  • die gefundenen Beweise ließen vermuten, dass ein Nebenbuhler Eilif getötete haben soll. Der Nebenbuhler ist seit diesem Tag spurlos verschwunden
  • Korva verschrieb sich komplett dem Glauben und ihr wurde es in ihrem Heimatdorf zu eng
  • Ein weiterer Beweggrund sich der Expedition angeschlossen zu haben ist die suche bnach Vergeltung und dem Mörder ihres Geliebten

Garth Vashanka (Halbling - Schurke)

  • auch der junge Halbling ist vom Schicksal gezeichnet. Garth wuchs im Waisenhaus Restovs auf, da seine Eltern und Geschwister im Feuer ums Leben kamen, als das Elternhaus abbrannte
  • der Hans-Dampf-in-allen-Gassen wollte sich allerdings nie wirklich unterordnen, und floh unzählige Male aus dem Heim, um sein Leben in den Straßen der Stadt Restov selbst in die Hand zu nehmen
  • Kleinkriminalität war fortan an der Tagesordnung und mehr als einmal kam Garth mit der Stadtwache in Konflikt
  • zur Auflage, um nicht härter Bestraft zu werden, musste der Halbling sich einmal in der Woche bei den Behörden melden - jetzt ist Garth mittlerweile ein paar Wochen überfällig und wird von der Stadtwache gesucht!
  • für ihn war zum einen die Aussicht auf Profit der Grund sich der Expedition anzuschließen, und zum anderen um die Täter zu finden, die sein Elternhaus angezündet haben, denn für Garth war der Brand alles andere als ein schlimmer Unfall...

Lialda Cathran Zirul (Halb-Elfin, Hexenmeisterin):

  • Lialda wuchs in dem kleinen Walddorf Skorping auf, wo ihre elfische Mutter, ebenfalls eine Hexenmeisterin, die Heilerin und Kräuterfrau ist; ihren Vater kennt sie nicht, da er die Familie verlassen hat, als Lialda 3 Jahre alt war
  • obwohl ihre Kindheit behütet war, fühlt sich die Halb-Elfen bis heute nicht wirklich im Dorf akzeptiert
  • Ihre Mutter bildete Lialda ebenfalls zur Hexenmeisterin (Immergrüne Blutlinie) aus und für sie stand fest, dass sie ihr Leben draußen in der freien Natur verbringen wird
  • Lialda kennt Stryke, da dieser sie vor der Räuberbande beschützte (obwohl er dieser selbst angehörte), denn nur ihm ist es zu verdanken, dass die Räuber sich über die hübsche junge Frau hergemacht hätten
  • Stryke und Lialda fühlen sich seitdem als Seelenverwandte, fließt ihn ihnen schließlich Blut aus verschiedenen Rassen

Die Zusammensetzung der Gruppe ist beste Voraussetzung für ein interessantes Rollenspiel, mehr als es in Königsmacher beschrieben wird. Wir freuen uns alle auf den Abenteuerpfad, denn am Ende wird es vielleicht einer von uns sein: ein König!


Donnerstag, 1. September 2016

Goblin's Return #12

Irgendwie fehlen der Gruppe nach wie vor handfeste Informationen, die sie der Elfen-Navy übergeben könnten. Vielleicht ändert sich dieses aber bald...

Aufgrund der Übermacht des Gegners verläßt die Gruppe diesen Bereich der Gamaro-Base.
Auf ihrem weiteren Weg kommen sie am Grottenschrat-Compound vorbei, wo sie von einer Gruppe dieser grobschlächtigen Humanoiden provoziert werden. Die Grottenschrate nötigen Galaghan dazu mit ihnen aus einem großen Humpen zu trínken. Galaghan nimmt die Herausforderung an und die Humanoiden sind sichtlich beeindruckt darüber, dass der Kämpfer gleich zwei kräftige Schluck des bierähnlichen Getränks aus dem Humpen zu sich nimmt.

Voller Begeisterung führen die Grottenschrate die Abenteurer in ihren Compound. Der Weg endet in einer übel riechende Spelunke, dessen Fußboden komplett feucht und klebrig ist. Zwei Dutzend Grottenschrate halten sich in dem Raum auf, einer von ihnen stellt sich dem Kämpfer in den Weg. Der kräftige Humanoide heißt  Two Gulps, und fordert Galaghan zu einem Wettstreit auf. Abwechselnd sollen beide einen großen Krug mit jeweils wechselnden Flüssigkeiten leeren. Wer dabei die Segel streicht hat verloren. Auch diese Herausforderung nimmt Galaghan an...

Runde um Runde trinken beide Kontrahenten die Krüge leer. Die Flüssigkeiten könnten nicht unterschiedlicher sein: Tee, Bier, Rum und noch weitere Flüssigkeiten, die teilweise nach Essig schmecken oder an vergorene Milch erinnern. Beide Wettstreiter sind schon arg angetrunken, als Galaghan und Garx zu einem fiesen Trick greifen und den Wettstreit zu Gunsten der Gruppe entscheiden. Der Kämpfer ist allerdings mittlerweile so betrunken, dass man ihn zurück zum Quartier der Charaktere bringt, damit er dort seinen Rausch ausschlafen kann.

Zur Verstärkung begleitet Numis, der Gefolgsmann des Gnoms, die Gruppe nun weiter. Immer noch suchen sie nach einem weiteren Zugang zum "Geheimnis in der Mitte der Basis". Dabei treffen sie erneut auf eines dieser ekligen Wesen. In diesem Fall hat sich die Kreatur allerdings über einen ahnungslosen Krieger hergemacht und ist nun dabei den toten Körper in sein Versteck zu zerren. Eine vorbeikommende Scro-Patrouille nimmt von dem Geschehnis nur kurz Notiz und ist dann bemüht die Kreatur mit seiner Beute so schnell wie möglich in sein Versteck zu treiben, ohne diesem selbst dabei Schaden zuzufügen!!! Irgendwie scheinen diese Kreaturen für die Scro eine wichtige Bedeutung zu haben, aber welche...?!

Erneut betreten die Abenteurer mit den erbeuteten Passierscheinen den Scro-Compound. Hier ist es irgendwie ruhig, schon fast zu ruhig, wie die Charaktere meinen. Der Weg führt vorbei an dem Büro des Spionagemeisters Altark, der tatsächlich kein Elf zu sein scheint - was die Aussage des  Hobgoblins Manmangler bestätigt! Die Gruppe beschließt, diesem Altrak später ebenfalls einen Besuch abzustatten.
Zunächst jedoch gelangen sie unbehelligt immer tiefer in den Bereich der Scro. Ihr Weg endet vor einer großen Doppeltür. Auffällig ist, dass es hier keinerlei Wachen gibt. Vorsichtig wird ein Flügel der Tür mittels Magie geöffnet. Hinter der Tür: Grottenschrate! Elina und Garx bezaubern die Humanoiden, doch eines steht fest: ein Kampf scheint unausweichlich...!

Es ist fast nur noch ein Katzensprung um hinter des Geheimnis der Gamaro-Base zu gelangen. Doch dieser Weg wird kein leichter sein...

Dienstag, 30. August 2016

Goblin's Return #11

Wie sehr sich die einzelnen Spielabende von einander unterscheiden wurde uns diesmal wieder vor Augen geführt...!

Während des Frühstücks wird plötzlich die Tür zur Unterkunft der Abenteurer aufgerissen und zwei Gestalten stürmen hinein. Die Tür schlagen sie schnell wieder hinter sich zu und erst jetzt erkennen sie die Eindringlinge, Potulus, den Giffsöldner und ihr elfischer Freund Darkwind. Aufgeregt erzählt dieser davon, dass irgendetwas auf der Gamaro-Base vor sich geht, denn zuvor wurde das Schiff der Abenteurer zweimal durchsucht und die Wachen in dem kleinen Hangar zudem aufgestockt. Grund hierfür scheint ein Scroschiff zu sein, welches in der vergangenen Nacht angekommen ist. Seitdem herrscht helle Aufregung in der Basis.
Um sich selbst ein Bild von der Situation machen zu können, gehen die Charaktere zunächst zum Hangar. Dort erfahren sie, dass es derzeit ein Startverbot für Schiffe gibt und dass die Schiffe nach "verbotenen Dingen" durchsucht werden.

Verunsichert und etwas verwirrt machen sich die Charaktere daran weitere Informationen über die Basis herauszufinden. Hierbei gelangen sie über eine Art Treppenhaus auf den großen Balkon, auf den sie schon im hinteren Hanger gestoßen sind. Ein Teil dieses Bereichs ist zum großen Haupthanger hin offen. Was jedoch sehr seltsam ist, ist die Tatsache, dass es hier keine Wachen gibt! Ein gutes Zeichen?
Ein Gang führt über den Balkon um diesen großen Raum herum. Drei Türen gehen von dem Gang ab, diese sind aber seltsam klein, so klein, dass ein normal großer Humanoider nur stark gebückt ins Innere gelangen kann. Zunächst lauschen sie an den Türen und können aus dem Inneren das Quietschen von Metall und dumpfe Stimmen von Grottenschraten hören.

Die Gruppe schafft es einen dieser Grottenschrat hinaus zu locken, ein kurzer Kampf der für den Humanoiden tödlich endet vereitelt allerdings eine genauere Befragung. So muss Garx auf Magie zurückgreifen und befragt die Leiche des Grottenschrates. Seine Antworten sind eher nebulös jedoch erfährt die Gruppe etwas über die Anzahl der Personen hinter der Tür und dass dort "eine Waffe im Kampf gegen die Elfen" hergestellt wird.
Mittlerweile hat hinter der Tür ein Singsang begonnen und nach genauerem Hinhören kann die Gruppe die Namen drei verschiedener Ork-Gottheiten vernommen werden. Von Neugierde gepackt schleicht Alixa unsichtbar in den Raum und traut ihren Augen kaum. Hier sind Grottenschrate, Oger und Scropriester damit beschäftigt, diese seltsamen, ekligen Wesen unter Kontrolle zu bringen, mit denen  es auch schon die Charaktere zu tun hatten. In einer Zeremonie wird eines dieser Wesen von fünf Priestern beschworen bzw. kontrolliert, während die Grottenschrate und Oger damit beschäftigt sind weitere dieser Kreaturen in rollbaren Metallkäfigen in Schach zu halten.
Alixa schleicht sich vorsichtig durch den Raum und ihr Augenmerk fällt sofort auf eine riesige Doppeltür. Schnitzereien, die orkische Krieger und mehrere Runen zeigen verzieren diese meisterlich gearbeitete Tür. Befindet sich dahinter etwa das große Geheimnis, von dem alle immer nur sprechen...?

Der Spielabend ging dann noch einige Zeit weiter. Allerdings kam dabei nicht wirklich etwas konstruktives heraus, so dass man sicherlich schon geraume Zeit früher hätte Schluß machen können! Die Spieler selbst hatten die Erkenntnis, dass man an diesem Abend so gut wie gar nichts in Erfahrung gebracht hat - halt das berühmte Brett vorm Kopf! Spaß gemacht hat es allen dennoch.

Dienstag, 9. August 2016

Goblin's Return #10

Nach einem kargen Frühstück macht sich die Gruppe erneut auf, die noch unbekannten Bereiche der Gamaro-Base zu erkunden.
Der erste Weg führt sie am Oger-Compound vorbei, dem sie allerdings zunächst keine weitere Beachtung schenken. Einige Zeit erforschen die Abenteurer die Basis und gelangen so schließlich zum hinteren Hangar. Sie betreten diesen über eine Art Balkon in luftiger Höhe und haben von dort aus einen guten Überblick über die hier festgemachten Schiffe. Mit vor Staunen geöffenten Mündern beginnen sie die Schiffe zu zählen. Es sind mehrere Dutzend Schiffe unterschiedlichsten Bautyps. Hier liegen Squidships, neben Hammerships. Eine riesige Neogi Deathspider wird gerade beladen, dazwischen immer wieder kleinere Schiffe wie z.B. Tradesman oder Mosquitoships. Auch ein paar Schiffe unbekannten Typs kann die Gruppe ausmachen. Geschäftiges Treiben herrscht überall im Hangar. Verschiedene Rassen sind damit beschäftigt Schiffe zu be- und entladen, sowie Startklar zu machen. Den Hauptteil der Arbeit verrichten hier Goblins, die wiederum von Hobgoblins und Ogern beaufsichtigt werden. Die Abenteurer bleiben jedoch nicht unbemerkt. Ein in Roben gekleideter Scro, augenscheinlich der Baymaster, wirft ihnen von seinem Balkon aus fragende Blicke zu. Bevor es zu unangenehmen Fragen kommen kann, machen sich die Charaktere daran über eine hölzerne Treppe in den Hangar hinab zu steigen.

Immer wieder werfen sie dabei erstaunte Blicke durch den Hangar. Dabei fällt ihnen auf, dass eine Art Balkon oder Galerie, der sich fast unmittelbar unter der Decke befindet, in den Hangar hineinragt. Ein Geländer grenzt diesen Bereich ab, allerdings können sie keinen Zugang zu diesem Bereich erkennen. Wie kommt man auf diese Galerie? Befindet sich dort etwa "Das große Geheimnis" von dem dieser Manmangler geredet hat?

Während des Abstiegs sehen die Abenteurer, wie aus mehreren Öffnungen in der Wand gegenüber kleine Wesen herausklettern. Beim Näherkommen werden diese als Kobolde identifiziert. Diese stellen sich, nachdem sie aus den Löchern geklettert sind, in zwei Reihen zu je sechs Kobolden auf und beginnen unter Anleitung eines Scro mit irgendwelchen Übungen. Galaghan erkennt vage, dass es sich dabei um eine Art militärische Übungseinheit handelt. Garx kommt indessen eine Idee. In einem unbeobachteten Moment wendet er den Zauber Selbstverwandeln auf sich an und nimmt die Gestalt eines Kobolds an. Er mischt sich unter die anderen Kobolde, und zwar genau zu dem Zeitpunkt, als sich die Kobolde daran machen im Laufschritt den Hangar durch eine große Doppeltür zu verlassen. Überrascht von der plötzlichen Aktion des Gnoms sind die anderen Charaktere zum Warten verurteilt.

Garx hingegen folgt dem Kobold-Trupp eine hölzerne Treppe im Dauerlauf nach oben. Die Treppe scheint endlos zu sein und laut schnaufend kommt er schließlich auf dem Rücken der Basis, dem Schildkrötenpanzer an. Hier formieren sich die Kobolde erneut und der anführende Scro brüllt ein paar Befehle. Garx bleibt nur wenig Zeit sich einen Überblick zu verschaffen. Gerade so viel, um zu erkennen, dass er sich augenscheinlich an einer der Abschussrampen befindet, von wo aus diese pfeilähnlichen Flugschiffe abgeschossen werden. Sechs Kobolde laufen plötzlich zu den sechs Schiffen und besteigen diese, die anderen sechs Kobolde laufen nach einem erneut gebrüllten Befehl einen schmalen Graben entlang und entschwinden dem Blick des Gnoms. Erst jetzt wird ihm bewusst, in welcher gefährlichen Lage er sich befindet, (Anm.: Der Gnom gewinnt an dieser Stelle allerdings das Würfelduell) und kann sich noch rechtzeitig hinter einem Stapel 5 Liter Fässer verstecken. Nachdem der Scro-Ausbilder ebenfalls aus dem Blick verschwunden ist macht sich Garx an die Untersuchung der Abschussvorrichtung und der Fässer. Die Rampen zu sabotieren ist ein leichtes Spiel, da sie u.a. aus Zahnrädern bestehen, die man ganz einfach stilllegen kann. Als er zudem noch erkennt, dass die Fässer griechisches Öl enthalten, schlägt sein Herz vor Aufregung fast bis zum Hals. Allein mit einem dieser Fässer kann man einen riesigen Schaden anrichten...!

Garx kehrt zurück zu den anderen Abenteurern und gemeinsam macht man sich auf den weiteren Weg durch die Basis. Jetzt bleiben nur noch die vier "Krallen" der Gamaro-Base zu erkunden. Bevor sich  die Abenteurer in ihr Quartier zurückziehen, wollen sie einer dieser Außenstationen einen Besuch abstatten. Ihr Weg endet allerdings jäh vor einer stabilen Tür, die mit einer schwarzen Faust versehen ist. Jetzt ist es Elina, die Magierin, die sich mittels eines Selbstverwandel von einer hübschen Halb-Elfin in einen häßlichen Scro verwandelt. Nachdem die Verwandlung komplett ist öffnet sie die unverschlossene Tür unverholen und betritt bestimmend den dahinter liegenden Raum. Auf sich allein gestellt und mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend sieht sie sich plötzlich von mehreren Hobgoblins umringt, die sie erstaunt anschauen, aber nach der Schrecksekunde sofort militärisch ihren angeblichen Vorgesetzten grüßen. Elina spielt das Spiel mit und wird vom Anführer des Wachtrupps durch diesen Bereich geführt. Nach Außen hin ist dieser Bereich offen und hat Ähnlichkeit mit einer großen Loggia. In der Mitte steht auf einem Podest ein befestigter Stuhl auf dem ebenfalls ein Hobgoblin sitzt. Am Rand des Bereichs befindet sich die Waffen der Gamaro-Base: 4 schwere Katapulte, 4 schwere Ballista, 2 leichte Katapulte sowie zwei leichte Jettison! Eine enorme Bewaffnung, wenn man bedenkt, dass es noch drei weitere dieser Waffenbuchten gibt!

Elina hat genug gesehen und kehrt zu den anderen Charakteren wohlbehalten zurück. Genug für diesen ereignisreichen Tag, der zum Glück weitere Informationen über die Gamaro-Base zu Tage gefördert hat.
Doch es sind noch einige Dinge die offen sind und es bleibt nicht mehr viel Zeit bis zur Audienz beim Kommandaten der Basis! Was wird dann auf die Gruppe zukommen...?

Montag, 1. August 2016

Goblin's Return #9

Der gefangene Oger Mogda kann den Charakteren nur wenige nützliche Informationen geben. So erfahren sie lediglich, dass der Anführer der Oger Bash heißt und dass die Oger für die groben "Arbeiten" zuständig sind.
Rouven gelingt es den leichtgläubigen Mogda dazu zu bewegen, zu Bash zu gehen und dort bei ihm ein gutes Wort einzulegen, damit sich die Charaktere mit diesem treffen können. Mogda kann davon überzeugt werden, der Gruppe ein paar weitere Informationen zu geben, wie z.B. die Anzahl der auf der Gamaro-Base stationierten Oger, welche er auf ca. 100 -150 schätzt!!!

Nachdem die Gruppe sich von dem Kampf gegen die Oger erholt hat, macht sie sich unverzüglich auf weitere Teile der Basis zu erkunden.
Wieder wird den Charakteren klar, welche gigantischen Ausmaße diese Anlage hat. Der Gang vor ihnen ist mehrere Dutzend Meter lang und führt tiefer ins Innere der Basis hinein. Nachdem sie eine Kreuzung passiert haben gehen sie den größtenteils aus Holz gefertigten Korridor weiter entlang. Zu dieser späten Tageszeit kommt ihnen niemand mehr entgegen und nur gelegentlich ertönen Geräusche von irgendwoher. Es geht an Röhren vorbei, die aus der Holzwand herausragen und aus denen augenscheinlich Frischluft in die Gänge verströmt wird. Einige Meter weiter sind abermals Röhren in den Wänden, nur dass diese hier einen weitaus größeren Durchmesser besitzen. Noch bevor die Abenteurer wissen was ihnen geschieht, fällt etwas aus einer dieser Röhren direkt vor ihnen auf den Gang. Zunächst glauben die Charaktere, dass eine Art Sack vor ihnen liegt, doch plötzlich erhebt sich die braun-graue Masse und richtet sich bis auf Menschengröße auf. Vor der Gruppe steht eine sich windende Masse mit kurzen Stummelbeinen, Eine Masse deren oberes Ende vage an einen Kopf erinnert und zwei armähnliche Extremitäten besitzt. Diese wiederum enden in Auswüchsen, die zum einen wie die Schere eines Krebses und zum anderen wie ein Krummschwert aussieht. Ohne Vorwarnung greift die Kreatur an und ein heftiger und zäher Kampf beginnt. Die eklige Kreatur, die den Charakteren arg zu schaffen macht, nimmt es mit zwei Gegnern gleichzeitig auf und scheint es wirklich ernst zu meinen. Immer wieder schlägt sie mit ihren Armen und zu und reißt plötzlich auch noch ihr mit vielen scharfen Zähnen bewehrtes Maul auf. Die Togorianerin Alixa schafft es zwar das Wesen schwer zu verwunden, muss allerdings ebenfalls eine schwere Verletzung hinnehmen. Diese ist so schwer ist, dass sie ihren rechten Arm wohl für längere Zeit nicht richtig benutzen kann, was für einen Dieb nicht gerade von Vorteil ist. Die Kreatur wird nach einem zähen Kampf besiegt und schnell geht die Gruppe weiter.

Garx ist von der Gesamtkonstruktion der Anlage so begeistert, dass er darauf brennt herauszufinden, was eigentlich hinter diesen Holzwänden zu finden ist. In einem unbeobachteten Moment wirkt er den Zauber "Holz Formen" und erschafft ein Loch in der Wand. Neugierig steckt er seinen Kopf hindurch und mittels seiner "Taschenlampe" leuchtet er den Raum dahinter aus. Jedoch muss der Gnom feststellen, dass das Licht der Lampe nicht annähernd ausreichend ist, um auch nur die Ausmaße zu erahnen. Fest steht lediglich, dass die Gänge alle auf einer Art Holzgerüst gebaut sind, es sich dabei um solide Handwerkskunst handelt, und die seltsamen Röhren mit anderen Ebenen verbunden sind. Mehr aus dem Augenwinkel bemerkt Garx plötzlich, wie ein paar Flugwesen durch das Licht der Lampe gleiten. Erschrocken zieht Garx seinen Kopf zurück und schnell macht sich die Gruppe daran ihren Weg fortzusetzen.

Dieser führt sie in den Hobgoblin Compound, wo sie nach kurzer Zeit von einer Horde Hobgoblins umringt wird. Der Mob beschimpft und verhöhnt die Charaktere und zieht den Kreis um die Gruppe der Abenteurer immer enger. Dabei bewegt sich die gesamte "Masse" um einige Ecken bis sie schließlich in einer Art Hinterhof zum Stehen kommt. Die Charaktere befindet sich in einem Hof, der in allen vier Seiten von einer Art Gebäudefassade eingerahmt wird. In dieser Fassade befindet sich Balkone, auf denen ebenfalls gröhlende Hobgoblins stehen. Langsam bildet sich in der Horde der Hobgoblins eine Gasse und eine stämmige Gestalt betritt den Schauplatz. Der Hobgoblin ist eine recht imposante Erscheinung und mit geblähter Brust faucht er die Charaktere an. Er stellt sich als Manmangler, der Anführer der Hobgoblins vor und kommt auch gleich zur Sache. Er unterstellt den Abenteurern, dass sie unberechtigt in sein Territorium eingedrungen sind und fordert einen von ihnen zu einem Duell auf.
Galaghan nimmt diese Herausforderung gerne an und beide Kontrahenten stehen sich kurze Zeit später gegenüber. Galaghan stellt schnell fest, dass sein Gegenüber kein wirklicher Gegner für ihn ist und beginnt mit diesem zu spielen. Immer wieder rennt Manmangler gegen Galaghan an, doch dieser steht wie ein Fels in der Brandung. Nach einer gefühlten Ewigkeit einigen sich die Kontrahenten so, dass Manmangler in die Knie geht, ohne dabei sein Gesicht zu verlieren. Der Plan geht auf und der restliche Abend endet in einem Gelage!
Durch die vom Alkohol gelöste Zunge Manmanglers erfährt die Gruppe von "Dem großen Geheimnis" irgendwo im Zentrum der Basis. Außerdem erzählt er ihnen etwas über die sogenannten Bioniden. Eine von den Elfen geschaffene Rasse, die im 1st Unhuman War gegen die Orks gekämpft hatte. Nach dem Sieg wurden die Bioniden nicht mehr benötigt und die Elfen selbst versuchten ihre "Kinder" auszuschalten, da sie nicht länger benötigt wurden. Doch einige der Bioniden überlebten diese unmenschliche Aktion und schwörten fortan Rache gegen ihre einstigen Erschaffer! Zum Ende hin erfährt die Gruppe sogar noch durch den stark alkoholisierten Manmangler etwas über die Gruppenstärke der Gamaro-Bas, was bei den Charakteren für einigen Schreck sorgt. Denn in der Summe kommt man auf etwa 1500-1800 Mann!!!

Ein ereignisreicher Tag, der am Ende sogar noch wichtige Informationen zu Tage gefördert hat geht so zu Ende. Noch zwei Tage bis zur Audienz, aber so viele offene Fragen...!

Sonntag, 31. Juli 2016

Goblin's Return #8

Immer noch tappen die Charaktere im Dunkeln. So entschließen sie sich im Vergnügungsviertel des Mercenary Compounds nach weiteren Informationen zu suchen.

In einem Etablissement treffen sie wieder auf zwei "Bekannte", Freya und dieser Alaron. Freya freut sich über das Wiedersehen mit den Charakteren, bei Alaron wissen die Abenteurer allerdings nicht wo sie genau dran sind. Sein Mienenspiel verrät keinerlei Emotionen!
Im Verlauf des Abends wird Alaron zunehmend gesprächiger und gibt einen kurzen Einblick in die Geschichte der Scro, angefangen vom 1st Unhuman War bis zur vernichtenden Schlacht der goblinoiden Rassen. Dann folgt ein eine kurze Abhandlung der Entstehungsgeschichte des Scro Reiches durch den legendären Anführer Dukagsh bis hin zu dem Zeitpunkt, dass die Scro sich für die Schmach des verlorenen Krieges bei den Elfen rächen wollen.

Plötzlich ertönen von außerhalb der Taverne laute Geräusche und wenige Augenblicke später stehen sechs Oger und der von Freya zurückgewiesene Oger-Magier in der Tür. Sofort bricht Unruhe im Schankraum aus und ein Kampf ist unausweichlich. Garx jedoch behält einen kühlen Kopf und belegt schon gleich zu Beginn des Kampfes den Oger-Magier mit einem Stille-Zauber, was diesen Schachmatt setzt! Die übrigen Oger greifen die Charaktere an, doch haben sie wohl nicht mit der Schlagkraft der Gruppe und einiger anderen Gäste gerechnet. Es dauert nur eine kurze Zeit und schon sind fünf Angreifer entweder tot oder kampfunfähig gemacht! Galaghan und Rouven haben zwar auch ein paar Blessuren davongetragen, diese sind aber im Vergleich zu den Ogern nicht der Rede wert.

Ein Oger kann überwältigt werden, sein Name ist Mogda, aus ihm wollen die Abenteurer nähere Informationen herausbekommen...

Nur noch wenige Tage Zeit um endlich an wichtige Informationen zu gelangen. Doch irgendwie hat die Gruppe noch immer keinen richtigen Zugang zu diesen gefunden...

Donnerstag, 16. Juni 2016

Spielabend 25 & 26 - Goblin's Return #6 + #7


Spielabend 25


Hm, mir scheint als hätte ich den Charaktere eine harte Nuss vorgeworfen, jedenfalls was das Erkunden der Gamaro-Base angeht. Meine Spieler tun sich sichtlich schwer daran einen Anhaltspunkt zu finden, ihrer Aufgabe Informationen zu sammeln nachzukommen. Schon fast ratlos sitzen sie da, und zermartern sich ihre Köpfe, wie sie so unauffällig wie möglich durch die Basis kommen können
Aber der Reihe nach...

Ihr erster Weg führt in eine der Kneipen auf dem zweiten Deck des Mercenary Compounds. In dieser verrauchten, und teilweise sehr heruntergekommenen Cantina, wenn man es denn überhaupt so nennen kann, sitzen allerlei Gesindel. Söldner, Glücksritter und andere zwielichtige Gestalten und bilden eine exotische Mischung. Echsenmenschen, Giff und andere Spezies sitzen gemeinsam an Tischen oder an der Bar und trinken Hochprozentiges. Hier trifft die Gruppe wieder auf den Giff Potulus, der sie einlädt, darauf anzustoßen, dass sie ihn vor dem Kriegspriester Morkitar gerettet haben.
Einer Runde folgt die Nächste und der gute Potulus wird immer redseliger. Endlich kommt die Gruppe an die ersten Informationen. Der weitere Abend in der Cantina verläuft ereignislos, bis auf einen kurzen Moment, in dem Galaghan galant eine junge Frau aus den schmierigen Wustfingern eines hünenhaften Fettwanstes "befreit". Alles ohne Agressionen, den Fertigkeitsproben sei Dank!

Noch bevor die Charaktere zu Bett gehen, schmieden sie Pläne für den nächsten Tag. Die Informationen die Potulus ihnen gegeben hat, waren augenscheinlich eine gute Basis für das weitere Vorgehen gewesen.

Am nächsten Morgen wollte die Gruppe zwar zuerst mit der Long Arrow ein kleines Manöver außerhalb der Gamaro-Base abhalten, um so Infos über das Äußere der Gamaro-Base herauszufinden, was allerdings erst einmal verworfen wird. Auf ihrem Weg zum Hangar hat einer der Charaktere gesehen, wie eine Gruppe Söldner zwei Grottenschrat-Wächtern Papiere übergeben hat, um anschließend im streng bewachten Scro-Compound zu verschwinden. Papiere als Schlüssel zum wichtigsten Ort der Basis?
Kurzerhand wird Alixa darauf angesetzt, den Grottenschraten die einkassierten Papiere wieder zu entwenden, was auch souverän gelingt!

An dieser Stelle endete auch schon nach über 3 Stunden dieser Spielabend, der hauptsächlich vom Rollenspiel der einzelnen Charaktere geprägt war!

Spielabend 26

Die von den Grottenschraten erbeuteten Papiere erwiesen sich als eine Art Passierschein, um in den Scro-Compound Einlass zu bekommen. Doch zunächst verfolgen die Charaktere ihren Plan mit der Long Arrow ein kleines Manöver abzuhalten, um so eventuell an weitere Informationen zu gelangen. Bevor sie jedoch ihr Schiff erreichen werden sie Zeuge, als eine große Gruppe von Scro einen arg geschundenen Kapitän der Elfen-Navy in Ketten hinter sich herziehen und ihn dabei verhöhnen und malträtieren. Einige der Charaktere können sich nur schwer zurückhalten hier etwas zu unternehmen, insgeheim steht aber schon fest: dem elfischen Offizier muss irgendwie geholfen werden!

Das Fake-Manöver verläuft reibungslos und als Ergebnis des 3 stündigen Unternehmens kann die Gruppe folgende Informationen erlangen:

  • Im Heck dieser gigantischen Basis befindet sich ein riesiger Hanger, in dem Dutzende von Schiffen unterschiedlichsten Typs untergebracht sind.
  • Auf dem Rücken der Schildkröte sind kraterähnliche Bereiche, aus denen jeweils sechs kleine Schiffe katapultartig abgeschossen werden, um dann ebenfalls Manöver durchzuführen
  • Die Schiffe scheinen nur für eine Person gemacht zu sein, eine Bewaffnung ist bis auf ein paar Klingen an der Steuer- und Backbordseite nicht ersichtlich

Wieder zurück in der Unterkunft wird entschieden, die erbeuteten Passierscheine zu nutzen, um so in das militärische Zentrum der Gamaro-Base zu gelangen.
Es ist ein Kinderspiel die Grottenschrat-Wachen davon zu überzeugen die Gruppe passieren zu lassen, und kurzerhand ist die Gruppe in der eigentlichen Höhle des Löwen. Fluchten von Gängen, von denen unzählig viele Türen abgehen macht eine Orientierung nicht gerade einfach. Scro-Patrouillen kommen ihnen entgegen, doch diese nehmen keine Notiz von den Charakteren.
Immer tiefer gelangen die Abenteurer in den Compound, bis sie an einer offen stehenden Tür vorbei kommen und sie einen kurzen Blick ins Innere werfen können. Ein in einen dunklen Kapuzenmantel gehüllter Elf steht hinter einem Schreibtisch und gibt ein paar Scro und Grottenschraten einige Anweisungen. Das eben Gesehene deckt sich mit den Aussagen Potulus', der ebenfalls von einem Elf gesprochen hat, welcher den Scro Anweisungen geben würde. Ein Elf zwischen all den Scro, die dafür bekannt sind, dass sie Elfen hassen!?

Die Abenteurer irren weiter durch diesen Bereich der Basis, und wissen nicht genau was sie machen sollen. Garx hat plötzlich den Einfall, den gefangenen Elfen Kapitän mittels Magie zu orten. Dies gelingt ihm zwar, sind die Positionsangaben allerdings recht vage. Auf dem weiteren Weg kommt der Gruppe dann die Idee, dass Alixa telepathischen Kontakt mit Numis aufnehmen könnte, um diesem quasi eine Karte dieses Compounds aufgrund ihrer Angaben anfertigen zu lassen. Gesagt getan, doch der weitere Weg wird jäh von zwei kräftigen Grottenschraten versperrt. Diese können aber mittels eines Ablenkungsmanövers und eines Schlafzaubers abgelenkt werden. Zwei weitere Ortungszauber werden gesprochen und der Standort des Navy Offiziers kann durch diese "Dreiecksortung" genauer bestimmt werden.

Es geht zurück zur Unterkunft und dort ist man zunächst froh darüber unbeschadet und ohne großes Aufsehen diesen kleinen "Ausflug" beendet zu haben. Allerdings steht für die Charaktere fest, dass sie am nächsten Tag wieder ins Scro Compound gehen werden, um dort den gefangenen Elfen zu befreien!

Wenn sie sich da mal nicht zu viel vorgenommen haben...!? Zumal es noch viele weitere offene Fragen gibt!

Donnerstag, 2. Juni 2016

Spielabend 25 - Goblin's Return #5

Moragspace

Diese Sphäre ist riesig und übertrifft mit ihrer Größe alle bisher bereisten Sphären um das Vielfache! Moragspace scheint noch dunkler zu sein als die Sphären ohnehin schon sind, was wohl darin begründet ist, dass die Sonne so weit entfernt ist, so dass sie nur als winziger, leuchtender Punkt wahrgenommen werden kann. Überall treiben Gesteinsbrocken durch das Wildspace. Einige von ihnen habe die Größe von Findlingen, andere wiederum sind so groß, dass eine ganze Stadt darauf Platz finden würde. Umhertreibende Steine soweit das Auge reicht, doch keinerlei Planeten!

Vorsichtig steuert Carock die Long Arrow durch das Asteroidenfeld. Plötzlich taucht ein großes, seltsam aussehendes Schiff hinter einem der größeren Brocken auf und stellt sich dem Schiff der Charaktere in den Weg. Es handelt sich bei dem fremden Schiff um ein sogenanntes Mantis Ship, der Elven Blood, baugleich mit dem, welches die Charaktere auf dem Asteroiden nur wenige Tage zuvor entdeckte hatten. Große scherenartige Arme am Bug sowie große überdimensionale Klingen an der Steuer- und Backbordseite machen einen bedrohlichen Eindruck. An Deck des Schiffes stehen Scro, die signalisieren, dass man längseits gehen wird, um die Charaktere zu kontrollieren. Kurze Zeit später steht der Scro-Kapitän mit zehn Soldaten an Deck der Long Arrow und inspiziert das Schiff. Die vier geretteten Scro sind in dieser Situation Gold wert. Augenscheinlich kennen sich der Kapitän des Scroschiffes und einer der Geretteten, so dass die weiteren Formalitäten schnell abgehandelt werden können, und die von Galaghan vorgezeigten Papiere als echt durchgewunken werden. Als die vier Scro dann auch noch beschließen hier und jetzt von Bord zu gehen, fällt nicht nur Galaghan ein Stein vom Herzen. Rouven, Jago und Darkwind sind vorerst eine große Sorge los...

Immer tiefer dringen die Abenteurer ins Moragspace vor, bis sie von einem erneuten Schiff aufgebracht werden - einem Schiff in Form eines riesigen Skorpions! Das Prozedere ist das gleiche und wieder geht das Schiff längseits. Nur sind es diesmal schwer gerüstete Hobgoblins die an Bord kommen. Auch sie verlangen nach einem gültigen Pergament, welches Galaghan dem Kapitän unter die Nase hält. Im Gegensatz zu den Scro kann dieser Hobgoblin nicht lesen, scheint aber dennoch zu wissen, um welches Pergament es sich in seinen Händen handelt. Er macht die Charaktere darauf aufmerksam, dass sie in den Sicherheitsradius um die Gamaro-Base eingedrungen sind und weist an, seinem Schiff von nun an zu folgen!
Um jedem Ärger aus dem Weg zu gehen folgt die Long Arrow dem Skorpionschiff. Auf einmal taucht vor ihnen aus dem Asteroidenfeld eine gigantische, im Raum schwebende Schildkröte auf. Die Schildkröte weist einige Modifikationen auf. So sind zum Beispiel die Krallen aus Metall und Holz gefertigt, auf dem riesigen Rücken wachsen Bäume und Büsche und die großen Augen scheinen große Fensterscheiben zu sein, hinter denen Lichter brennen. Mehrere kleine Schiffe umkreisen die Schildkröte, dies muss die Gamaro-Base sein!!!

Das offene Maul des gigantischen Konstrukts wird angesteuert und wenig später macht die Long Arrow in einem kleinen Hangar fest. Ein zappeliger Goblin weist den Liegeplatz zu, während ein hochgewachsener Scro in Roben damit beschäftigt ist, eilig Notizen in ein dickes Buch zu kritzeln. Der Scro stellt sich als Krak, der Baymaster vor und notiert die Anzahl der Besatzungsmitglieder sowie deren Rassenzugehörigkeit. Dabei scheint er ganz besonders darauf zu achten, dass kein Elf unter der Mannschaft sich befindet. An dieser Stelle sei erwähnt, dass Galaghan dafür gesorgt hat, dass der elfische Kleriker Darkwind an Bord versteckt wurde!
So notiert Krak 13 Besatzungsmitglieder und nachdem er ihnen mit Nachdruck die Verhaltensgrundsätze an Bord der Gamaro-Base mit auf den Weg gegeben hat, werden die Charaktere in den sogenannten Mercenary Compound geleitet, wo sie zwei Räume zugewiesen bekommen.

Auf dem Weg dorthin können sie einen ersten Eindruck der Basis gewinnen, die augenscheinlich in das ausgehöhlte Skelett einer gigantischen Schildkröte gebaut wurde. Riesige Knochen als Stützpfeiler bestätigen den ersten Eindruck, der Innenausbau ist größtenteils aus Holz, teilweise wurde aber auch Stein oder sehr robustes Keramik verwendet.

In ihren Zimmer halten die Abenteurer zunächst Rat, wie sie weiter vorgehen wollen. Wenig später stattet ihnen der Chamberlain der Gamaro-Base einen Besuch ab und verkündet, dass Commander Urkutz erst in 4-5 Tagen Zeit haben wird, die Charaktere zu empfangen! Also knapp eine Woche Zeit, um Informationen zu sammeln bzw. eventuell sogar etwas Sabotage zu betreiben!

Nachdem der Chamberlain gegangen ist hören sie auf einmal vom Gang her laute Hilferufe. Auf dem Gang kommt ihnen ein aufgebrachter Giff entgegen, der darum bittet, dass man ihn vor seinen Verfolgern versteckt! Kurzerhand ziehen sie ihn in ihr Zimmer und Garx zauber eine Unsichtbarkeit auf den überraschten Giff. Keine Sekunde zu früh, denn schon sind die Verfolger da und beginnen mit der Suche nach dem Giff. Ihr Anführer, ein Scro-Kriegspriester nimmt die Charaktere ganz genau ins Visier, und schnell wird ihnen klar, dass sie in diesem Scro einen ernst zu nehmenden Gegner haben. Mit einschüchternden Gesten macht der Priester, der sich als Morkitar vorstellt, den Abenteurern klar, dass er sie fortan im Augen behalten wird. Wuntentbrannt ziehen sich die Scro zurück und lassen einen sichtlich erleichterten Giff zurück, welcher kurz darauf wieder sichtbar wird. Aufgeregt erzählt er den Grund warum ihn dieser Morkitar verfolgt, was den Giff in Garx Augen sehr sympathisch macht...
Potulus, so heißt der Giff gibt der Gruppe noch ein paar Informationen zur Basis und nachdem er sich vergewissert hat, dass die Luft rein ist, verschwindet auch er wieder.

Eine gigantische Basis mitten im Feindesland und nur knapp 5 Tage Zeit. Kann es eigentlich noch schlimmer kommen...?

Montag, 30. Mai 2016

Spielabend 24 - Goblin's Return # 4

Die Nacht in der alten Hütte auf dem verlassenen Asteroiden ist für alle Charaktere nicht gerade erholsam. Abwechselnd halten die Charaktere Wache, denn ihren neuen "Freunden", den Scro, trauen sie nicht über den Weg.
Am nächsten Morgen setzen sie ihren Plan, diesen gefährlichen Asteroiden so schnell wie möglich zu verlassen, in die Tat um. Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock, dem Helmsman der Long Arrow auf und einige Zeit später schwebt die Wasp über der Hütte. Doch die eiligen Bewegungen in der Hütte haben auch die Schwärme der sogenannten "Krokopione" in Aufruhr gebracht, die augenscheinlich nur auf diesen Augenblick gewartet haben. Wild laufen sie um das Gebäude herum, in der Hoffnung ihre Beute doch noch zu bekommen...
Über das Dach gelangen die Abenteurer an ein Seil, welches von Bord des Schiffes herab gelassen wurde. Die Abenteurer sind mit dieser Art des "Boardings" vertraut und haben keine Probleme an Deck zu gelangen. Nur einer der Scro macht einen Fehlgriff und stürzt in die Tiefe, wo die grierigen Schwärme sofort über ihn herfallen. Die Trauer hält sich vor allem bei Rouven und Jago dem Halbork in Grenzen, die ohnehin mit dem Plan die Scro mitzunehmen nicht einverstanden waren.

Die Long Arrow will gerade zum Start ansetzen, als plötzlich ein großes Exemplar dieser seltsamen Kreaturen schwebend vor dem Schiff erscheint und die Besatzung sofort angreift. Doch der Gegner ist schnell besiegt und mit rasanter Beschleunigung verlassen die Charaktere diesen gefährlichen Ort.

Nach mehrtägiger Reise gehen die Vorräte an Bord langsam zur Neige und so wird beschlossen auf einem nahe gelegenen Planeten diese aufzufüllen. The Spectre, der Name des Planeten, ähnelt einer sich im Wildspace langsam drehenden Münze, auf deren Ober- bzw. Unterseite die Bevölkerung wohnt. Das Schiff steuert einen kleinen, zufällig ausgewählten Hafen an, um dort neuen Proviant an Bord zu nehmen.
Während die im Hafen gekaufte Ladung verstaut wird, hören sich einige Charaktere in einer Hafenkneipe um. Als sie Fragen zu ihrem Zielort, Moragspace stellen, verläßt einer der anwesenden Gäste fluchtartig den Schankraum. Garx verfolgt diesen zwar bis zu einem Haus, kann ansonsten nichts genaueres herausfinden.
Wenig später, als die Charaktere zurück bei der Long Arrow sind, taucht der Mann wieder auf, diesmal jedoch in Begleitung mehrerer bewaffneter Soldaten! Der Mann stellt sich als Sicherheitsoffizier vor uns möchte gerne wissen, was die Abenteurer in Moragspace wollen, da diese Sphäre vollständig von den Scro kontrolliert wird! Ihre Überraschung darüber, dass sie sich augenscheinlich in die sogenannte Höhle des Löwen vorwagen, kann die Gruppe zwar verbergen, ein mulmiges Gefühl bleibt dennoch zurück. Mit ein paar erfolgreichen Würfen auf Bluffen ist auch der Offizier überzeugt und läßt die Abenteurer ziehen...

Nachdem Greyspace verlassen wurde, macht sich schlechte Laune an Bord breit, denn einige Abenteurer und Besatzungsmitglieder haben Bedenken, dass sie jemals mit heiler Haut aus Moragspace zurückkommen werden. Darkwind, Rouven und Jago sind diejenigen, die die gößten Bedenken haben und erst nachdem Galaghan eine anspornende Rede als Kapitän gehalten hat, glätten sich die Wogen wieder.

Ein paar Tage später sichtet einer der Besatzungsmitglieder ein seltsames Schiff, welches augenscheinlich manövrierunfähig im Phlogiston treibt. Es ist ein riesiges Haus einer Meeresschnecke mit einem Mast, an dem die Fetzen eines Segels hängen - augenscheinlich der Grund warum es nur dahintreibt.
Die Long Arrow geht vorsichtig längseits und kann weitere Einzelheiten erkennen. Ein paar Gnome sind damit beschäftigt, ein Durcheinander von Seilen und Stofffetzen zu entwirren, wobei sie von einer Gnomin mit violett farbenen Haaren angetrieben wird. Weitere Gestalten sind neben der gnomischen Besatzung zu erkennen, u.a. ein Goblin in vornehmen Zwirn, ein Gnom mit einem Helm in Form einer Teekanne sowie ein elfengroßes, humanoides Wesen mit kurzem, weißen Fell.

Garx geht mit Rouven und Elina an Bord des gnomischen Schiffes, das den Namen Zo trägt, um zum einen Neuigkeiten von den Gnomen zu erfahren und zum anderen, um seine natürliche Neugierde zu befriedigen. Der Kapitän der Zo stellt sich als Kapitänin heraus, Melindra ihr Name. Garx kommt schnell mit den Gnomen ins Gespräch und kann zusätzlich noch dabei helfen, das Schiff wieder flott zu bekommen. So erfährt Garx, dass die Zo auf dem Weg zu einem Ort names FlimFlam ist. Als Garx dies erfährt wird er ganz hektisch, denn genau diesen Ort sucht er seit geraumer Zeit selbst. Das Ziel war zum Greifen nah, denn FlimFlam soll in Greyspace, genauer gesagt in der Nähe von Oerth liegen.

Am liebsten hätte sich der Gnom gleich auf den Weg nach FlimFlam gemacht, doch zuvor muss die Aufgabe, die die Elfen-Navy ihnen gestellt hat, erledigt werden. Schweren Herzens trennen sich die Schiffe wieder und die Long Arrow nimmt Kurs in Richtung Moragspace auf.

Die Reise ins Ungewisse geht weiter...

Montag, 2. Mai 2016

Spielabend 23 - Goblin's Return # 2+3

Goblin's Return #2

Nach längerer Diskussion entscheiden sich die Abenteurer, den Weg ins Moragspace auf herkömmlicher Art und Weise zurückzulegen. Das seltsame Wesen besteigt wieder ihren großen Schwan und verschwindet in den Weiten von Faeriespace.
Garx schaut dem Wesen einige Zeit hinterher und macht dabei die Entdeckung, dass die Umgebung bzw. die visuellen Eindrücke nicht so zu sein scheinen, wie sie es in Wirklichkeit sind...!

Dennoch macht sich die Gruppe daran ihren Weg ins Unbekannte anzutreten. Die Reise durch das Phlogiston ist ereignislos, bis die Besatzung der "Long Arrow" langsam bemerkt, dass die Atemluft des Schiffes kurz vor der Kippe steht. Also muss kurzerhand ein Ort gefunden werden, damit wieder frische Luft "getankt" werden kann. Da sich das Schiff derzeit in der Nähe von Greyspace befindet wird beschlossen diese Sphäre anzusteuern.

Auf einem kleinen Asteroiden, auf dem sich Wald und Grasland befindet, landet das Schiff der Charaktere. Noch während des Landeanflugs können sie das Wrack eines vor längerer Zeit abgestürzten Schiffes im Gras erkennen. Nach der Landung wird zunächst das Wrack näher untersucht, um einem möglichen Hinterhalt vorzubeugen. Es ist ein großes Schiff mit vielen Metallteilen, einem turmähnlichen Aufbau und seltsamen Anbauten am Bug, die großen Armen wie die einer Gottesanbeterin ähneln.
Während die einen in das Innere des Schiffes vordringen, werden die Charaktere, die außerhalb Wache halten von einem seltsamen Wesen angegriffen - eine Mischung aus einem Krokodil mit dem Schwanz eines Skorpions! Die Abenteurer nennen die Kreatur "Krokopione"! Es ist widerstandsfähig kann aber ohne eigene Verluste getötet werden.

Die gesamte Innenausstattung des abgestürzten Schiffes ist nach dem Aufschlag auf den Asterioden durcheinander und größtenteils zerstört worden. Allerdings können die Charaktere herausfinden, dass die Mannschaft aus Scro bestand!
Schnell zieht man sich mit gebotener Vorsichtig zurück zur "Long Arrow". Auf dem Weg dorthin stoßen die Abenteurer im hohen Gras auf die Leiche eines Scro. Dessen Brust scheint von innen her aufgeplatzt zu sein und eine eingetrocknete Blutspur verliert sich im kniehohen Gras.
Es wird beschlossen schnell noch die Frischwasser Vorräte aufzufüllen und dann so schnell wie möglich von diesem Ort zu verschwinden...

Goblin's Return #3

Auf dem Weg zu einem kleinen See wird die Gruppe von mehreren Schwärmen kleiner Wesen angegriffen, die augenscheinlich die Brut dieses Mischwesens zu sein scheinen, das zuvor getötet wurde. Angesichts der Übermacht dieser Viecher ziehen sich die Charaktere in ein Gebäude zurück, welches sie während des Kampfes aus den Augenwinkeln bemerkt haben.
Sie haben ihre liebe Not, schaffen es aber sich in der Hütte in Sicherheit zu bringen. Doch sie kommen vom Regen in die Traufe, denn in der Hütte stoßen sie auf drei Scro!

Die Scro machen keine Anstalten die Abenteurer anzugreifen, helfen ihnen sogar, die Tür der Hütte gegen die anstürmenden Schwärme dieser Wesen zu sichern. Erfahrungen werden zwischen den Scro und der Gruppe ausgetauscht und eine Art "Waffenstillstand" wird beschlossen.
Garx hat sogar den Einfall die Scro mit nach Moragspace zu nehmen, um ihre eigene Rolle als Söldner zu unterstreichen! Die Scro nehmen das Angebot den Asterioden verlassen zu können an und es wird ein Plan erdacht, wie man diesen Schwärmen entkommen kann, zumal niemand weiß, ob es noch weitere dieser Kreaturen in der Gegend gibt.

Alixa nimmt telepathischen Kontakt zu Carock auf dem Schiff auf und der gemeinsame Beschluss ist, dass das Schiff direkt zur Hütte kommt, um die Abenteurer und die Scro aufzunehmen. Ein weiteres Problem erschwert das Ganze, denn in einer anderen Hütte in der Nähe befinden sich zwei weitere Scro, die ebenfalls mitgenommen werden sollen! Doch auch hiefür wird eine Lösung gefunden...

Wie die Lösung der Charaktere aussieht, wird der nächste Spielabend zeigen...

Dienstag, 29. März 2016

Spielrunde 22 - Goblin's Return #1

Admiral Tyl Scalfleah hält, nachdem die geladenen Abenteuergruppen den Audienzsaal betreten haben, eine kurze Rede. In dieser erwähnt er u.a. die Vernichtung des elfischen Planeten Lar und der Armada Eclipse, was von der Kampfkraft des Gegners zeugt. Aus diesem Grund hat er die hier anwesenden Gruppen eingeladen, damit diese unterschiedliche Missionen für ihn erfüllen sollen.
Um welche Missionen es sich im Einzelnen handelt sagt er nicht, deutet stattdessen auf eine große Glasschale, in der sechs Schriftrollen liegen. Jede mit einem Symbol versehen. Diese Symbole sind identisch mit Symbolen auf sechs Türen, die vom Audienzsaal abgehen.
Zunächst ratlose Gesichter bei allen Anwesenden, doch dann beginnen die ersten mit dem Ziehen einer Schriftrolle, woraufhin jede einzelne Gruppe in dem dazugehörigen Raum verschwindet. Bis auf eine. Eine Gruppe hält das Ganze elfische Getue für arrogant und zieht keine Pergamentrolle, woraufhin diese von Soldaten aus dem Saal geführt wird...

Auch die Charaktere benutzen die Tür mit "ihrem" Symbol und gelangen in einen nur spärlich eingerichteten Raum. Nur einen Augenblick später kommt ein in dunkle Roben gekleideter, weißhaariger Elf durch eine verborgene Tür in den Raum. Dieser lädt seinen Arm voller Pergamente auf einem Tisch ab und schaut die Gruppe an. Er stellt sich als Silanos vor un beginnt sofort damit den Charakteren deren Auftrag zu übermitteln:
Die Abenteurer sollen ins Moragspace reisen und dort eine Basis der Scro auskundschaften - die Gamaro Base! Durch die Gefangennahme des Scro Kapitäns Wrackblood konnten die Elfen so an einige Informationen kommen. Von Wrackblood erfuhren die Elfen im Vorfeld, dass ein Söldner namens Jonas Reelok sich mit seinem Schiff, der "Long Arrow", in den Dienst der Scro stellen wollte. Diesen Plan konnten die Elfen vereiteln, so dass sich die Gruppe nun als eben diese Söldner ausgeben sollen, um an wichtige Informationen zu gelangen. Die Gamaro-Base soll infiltriert werden und die Charaktere sollen soviele Informationen und Hinweise in Erfahrung bringen wie es nur geht. Für dieses Himmelfahrtskommando bekommt die Gruppe ein erbeutetes Schiff, eine Wasp gestellt. Diese wird mit dem Namen "Long Arrow" versehen und Galaghan soll sich als Jonas Reelok ausgeben. Desweiteren wird der Gruppe ein Pergament ausgehändigt welches sie dazu berechtigt, Moragspace und die Gamaro-Base zu bereisen bzw. zu betreten.

Mit unterschiedlichen Gefühlen nimmt die Gruppe den Auftrag an, auch mit den Gedanken im Hinterkopf, dass eine der anderen Abenteurergruppen von elfischen Soldaten abgeführt wurde, nachdem diese nicht an dieser Veranstaltung teilnehmen wollte.
Die Gruppe beratschlagt sich einige Zeit und beginnt dann mit den Vorbereitungen für ihre Reise ins Moragspace: die New Hope wird auf dem nahen Mond Newhon, genauer gesagt in der Hafenstadt Lankmar festgemacht; in der Zwischenzeit sind elfische Magier und Gelehrte damit beschäftigt ein neuartiges Artefakt auf der Long Arrow zu installieren, mit welchem man große Entfernungen in kürzester Zeit bereisen kann, basierend auf Teleportationsmagie.
Silanos bringt das Artefakt auf das Schiff und gibt eine kurze Unterweisung in der Handhabung. Es ist quasi noch in der "Testphase" und hat in den meisten Fällen auch funktioniert! In das Gerät, welches hauptsächlich aus Zahnrädern und Rädchen besteht, müssen Zahlen und Buchstaben so eingestellt werden, wie sie laut der Elfen zu eben dem Ort gehören, zu dem sie fliegen wollen. Elina, die Navigatorin der New Hope, setzt sich mit dem recht komplizierten Mechanismus eingehend auseinander (es waren einge Würfe auf Handwerk: Navigator und andere Fertigkeiten von Nöten!), scheint am Ende aber das Prinzip des Artefakts verstanden zu haben!

So kann endlich die Reise beginnen. Mit reichlich Abstand zu anderen Schiffen, die rund um die Elfen-Armada Constellation kreisen, beginnt Elina mit der Einstellung der Koordinaten für ihren Zielpunkt - Moragspace. Nachdem die letzte Zahl eingestellt wurde, beginnt das Schiff zu vibrieren. Die Vibrationen werden immer stärker und plötzlich tritt aus dem Artefakt ein bunter Nebel aus, der nach und nach das komplette Schiff umhüllt. Dann beginnt sich alles auf dem Schiff zu drehen und zu verzerren. Auch die Stimmen der Abenteurer werden verzerrt und die gesamte Szenerie läuft wie in Zeitlupe ab. Die Long Arrow und seine Besatzung werden in die Länge gezogen und mit einer Art "Plopp" verschwindet das Schiff aus der Heimatsphäre der Charaktere.
Mit einem erneuten "Plopp" erscheint sie an einem anderen Ort, in irgendeiner anderen Sphäre. Die Mannschaft erholt sich kurz von dieser seltsamen Erfahrung die sie gerade gemacht hat, und Elina versucht sich zu orientieren. Fest steht, dass sie nicht mehr dort sind von wo aus sie gestartet sind, da die Umgebung eine andere ist, aber wo genau sind sie?

Die Long Arrow fliegt eine geraume Zeit durch das von regenbogenfarbenen Nebeln durchzogene Wildspace dieser Sphäre. Plötzlich taucht aus diesem Nebel etwas seltsames auf - ein riesiger, lebender weißer Schwan, auf dessen Rücken ein Reiter sitzt. Der Schwan fliegt auf das Schiff der Charaktere zu und beginnt dann dieses zu umkreisen. Der Reiter scheint ein Elf zu sein und ist mit einer Pike bewaffnet. Die Kreise werden immer enger und schließlich kommt der Schwan längseits. Nun kann die Gruppe den Reiter näher in Augenschein nehmen. Es handelt sich um ein humanoides Wesen mit bläulicher Haut, aus dessen Kopf kleine spitze Hörner hervorstechen und mit spitzen leicht vom Kopf abstehenden Ohren. Mit geschmeidigen Bewegungen gelangt das Wesen an Bord. Unter ihrem wehenden Umhang lugen ziegenähnlich Beine hervor und aus dunklen Augen nimmt sie die Charaktere in Augenschein. Alixa stellt einen telepathischen Kontakt zu dem Wesen her. So erfahren sie, dass sie nicht wie geplant in Moragspace angekommen, sondern in Faeriespace gestrandet sind! Enttäuschung macht sich auf den Gesichtern der Charaktere breit als sie dies erfahren. Demnach war eine der Zahlen, die Elina am Artefakt eingestellt hat falsch gewesen, oder die erhaltenen Koordinaten zu ungenau! Die Informationen dieses Silanos waren also doch nicht ausreichend gewesen.

Lost in Space! Die Abenteurer sind also gestrandet und stehen nun vor der Entscheidung das Gerät ein zweites mal zu benutzen, oder den Umweg von knapp 30 Tagen auf normalen Weg zurückzulegen. Das Problem ist nämlich, dass das Artefakt wohl nur drei Ladungen hat - eine für den Hinweg, eine weitere für den Rückweg, und eine Dritte für eine kleine Korrektur! Wie wird sich die Gruppe entschließen, und wird es noch weitere böse Überraschungen geben...?

Dienstag, 8. März 2016

Spielrunde 21 - Kriegsgerüchte

Nach mehrwöchiger Reha - Zwangspause geht es endlich weiter mit unserer Spelljammer-Kampagne...!

Die Abenteurer sind zurück in ihrer Heimat Darokin, genauer gesagt in Darokin-City. In der örtlichen Magiergilde liefern sie das im Kloster von Abu Bint erlangte Artefakt, den Stein der Erinnerungen ab. Sogleich machen sich  die dortigen Magier daran, hinter das Geheimniss dieses Artefaktes zu gelangen und wollen vor allem von Garx wissen, wie er es geschafft hat, einen ersten Kontakt mit den im Artefakt gebannten Erinnerungen der mächtigen Magierin Nisba at Taram herzustellen.

Ansonsten ist die Gruppe damit beschäftigt ihre Wunden zu kurieren und liegengebliebene Dinge zu regeln. Hierzu gehört auch das Anheuern weiterer Crewmitglieder für die New Hope. So werden kurzerhand eine Halblingsfrau als Köchin und zwei weitere menschliche Seemänner bzw. Sphäronauten (wie wir sie nennen!) eingestellt. Während ihres Heimataufenthalts kommen immer mehr beunruhigende Nachrichten an die Ohren der Abenteurer. Hier ist u.a. die Sprache von vermehrten Überfällen der Scro auf Handelsschiffe die Rede, sowie das Gerücht über die Zerstörung des hauptsächlich von Elfen bewohnten Planeten Lar macht die Runde. Fest steht nur, dass immer mehr Menschen in Darokin ankommen, augenscheinlich Flüchtlinge. Ist an den Gerüchten und Geschichten doch etwas Wahres dran!?

Ein paar Tage später erreicht auch das zweite Schiff des "Beebleblox&Santorras Handelsunternehmen" Darokin-City, der Nautiloid Deep Blue. An Bord sind Waren für darokiner Händler und weitere Flüchtlinge. Diese bestätigen die Gerüchte, dass die Scro-Armee immer weiter auf dem Vormarsch ist, und auch die Schiffsmannschaft erzählt beunruhigende Dinge.
Eine kleine Flotte von Scro-Schiffen hat versucht den Asteroiden Bral anzugreifen, wurde jedoch vernichtend von der Elfen-Navy und den Regierungssoldaten Brals unter der Führung von König Andru I. geschlagen. Daraufhin wurde die Elfen-Armada Constellation in die Dugorasphäre entsendet und soll hier Präsenz zeigen. Somit ist auch die Heimatsphäre der Charaktere von den Kriegswirren eingeholt worden.

Diese neuen, unberuhigenden Nachrichten führen innerhalb der Gruppe ebenfalls zu Diskussionen, sind sie doch ausschlaggebend für einige Gruppenmitglieder. Garx macht sich Gedanken welche möglichen Konsequezen auf das Handelsunternehmen zukommen könnten, Elina hingegen ist mit ihren Gedanken mehr bei ihrem Vater, der seinen Dienst als hochrangiger Offizier bei der Elfen-Navy versieht!
Eines Abends, als die Gruppe in gemütlicher Runde in Garx Wohnstube sitzen und über die weitere Zukunft nachdenken, klopft es an der Tür. Dort steht ein Elf, augenscheinlich ein Barde, und bittet um Einlass. Er stellt sich als Findley vor und hat eine Nachricht an die Charaktere zu überbringen. Ohne Umschweife kommt Findley auf den Punkt: die Gruppe soll sich so schnell wie möglich auf der Elfen-Armada Constellation einfinden, wo sie weitere Instruktionen von Admiral Tyl Scelfleah persönlich bekommen würden. Er händigt ihnen ein Pergament aus mit dem sie sich legitimieren können und ungehindert Zugang zur Constellation bekommen. Danach verschwindet Findley so schnell und klanglos wie er gekommen ist, hinterlässt bei den Abenteurern jedoch einige offene Fragen!

Neugierig darauf was ein Admiral wohl von einer Abenteurergruppe möchte, entschließt man sich schnell dazu, dieser Aufforderung Folge zu leisten. Vielleicht können sie doch einen gewissen Beitrag dazu leisten den Scro die Stirn zu bieten...

Zwei Tage später erreicht die New Hope den vereinbarten Treffpunkt im Wildspace und wird dort von mehreren Schiffen der Elfen-Navy in Empfang genommen und schließlich, nachdem ihre Pergamente geprüft wurden, zur Constellation eskortiert.
Um das riesige Flagschiff der Elfen fliegen mehr als ein Dutzend Schiffe, einige andere Schiffe unterschiedlichsten Bautyps, wie z.B. ein Hammership, sind an Landungsstegen festgemacht. Die Gruppe wird von Soldaten direkt in einen Wartebereich geführt wo sie auf ein paar weitere Abenteurergruppen bzw. Söldnertrupps stößt, die ebenfalls zu warten scheinen. Unter ihnen ein alter Bekannter der Abenteurer, ihr Rivale Lord Raydon, oder Banaél, wie er sich jetzt nennt. Dieser nickt ihnen nur kurz zu, wendet ihnen dann aber wieder die kalte Schulter zu. Pötzlich taucht aus der Menge ein Mann auf und spricht Elina an. Diese bekommt große Augen und fällt dem jungen Mann um den Hals, was Galaghan im ersten Moment sehr missfällt. Als Elina den Mann dann jedoch als ihren Bruder Venlian vorstellt, legt sich Galaghans missmutiges Gesicht. Die Geschwister tauschen sich kurz aus, Elinas Bruder scheint aber irgendwie kurz angebunden zu sein!

Eine gefühlte Ewigkeit später öffnet sich eine prunkvolle Doppeltür und mehrere elfische Offiziere treten ein. Einer von ihnen erhebt das Wort und bitte alle Wartenden in den Audienzsaal des Admirals. Viele ratlose Gesichter sind zu sehen, augenscheinlich haben auch die anderen Fraktionen mit solch einer Art von "Einladung" nicht gerechnet!

Montag, 29. Februar 2016

Spielrunde 20

Der Kampf gegen die Scro war kein Zuckerschlecken gewesen, und auch die böse Priesterin stellte eine arge Bedrohung dar. Doch die Charaktere sind mit mehr oder weniger heiler Haut davon gekommen. Rouven, Galaghan und Alixa sind zwar schwer verletzt, aber immerhin leben alle noch!

Sofort werden die Räumlichkeiten durchsucht. Hierbei kommen einige interessante Dinge zum Vorschein. Die schwer bewaffneten und gerüsteten Scro hatten neben ihren Klingenwaffen und der Armbrust auch noch jeweils zwei komisch aussehende Gerätschaften bei sich. Diese besteht aus eine Art Griff, einem kleinen Mechanismus und einem kleinen Metallrohr, aus dem augenscheinlich auch die kleinen Metallkugeln herausgeschleudert kamen, die Galaghan und Elinas Rüstung durchschlugen und sie ernsthaft verletzten. Ein merkwürdiger Geruch strömt aus diesem Metallrohr und schwarze Pulverrückstände sind an seinem Ende zu finden. Jeder Scro trägt zudem eine kleine Metalldose bei sich, die jeweils zwei Fächer aufweist. In dem einen befindet sich ein schwarzes Pulver, in dem anderen Fach jeweils zehn weitere dieser kleinen Metallkugeln. Garx will sich dieser Art von Waffe bei Gelegenheit intensiver widmen.
Die tote Priesterin wird mittels eines Magie Entdecken untersucht. Dabei entdecken die Charaktere neben der magischen Glefe noch einen Ring und diesen mysteriöse Stirnreif. Als Garx diesen der Toten abnehmen will, bekommt er einen heftigen, schmerzhaften Schlag und lässt den Reif augenblicklich wieder fallen. Mit List und Tücke buchsieren Garx und Rouven das Artefakt in eine im Nebenraum gefundene Schatulle und verschließen den Deckel sorgfältig.

In dem Gemach der Priesterin kann die Gruppe allerhand Dinge sicherstellen. Zunächst ein paar Dokumente und Aufzeichnungen, sowie einen Brief. Dieser wurde von einer Person namens Feodora Ni'Aran unterzeichnet. Sofort schießt es Garx in den Kopf als er diesen Namen liest. Wieder einmal werden die Abenteurer von ihrer Vergangenheit eingeholt. Vor vielen Jahren haben sie eben dieser Feodora Ni'Aran ein Buch gestohlen, welches diese zur Beschwörung eines Dämons benötigte. Seitdem ist sie auf der Suche nach den Dieben und hier und jetzt scheint sich der Kreis nun endlich zu schließen.
Des weiteren erbeuten die Charaktere Münzen, Schmuck und Edelsteine. Außerdem noch den ein oder anderen magischen Gegenstand.
Jetzt fehlt nur noch ein weiterer Raum, der noch nicht untersucht wurde. Zuvor macht die Gruppe aber die Apparatur unschädlich, die augenscheinlich zur Erschaffung der Untoten verwendet wird, und sich innerhalb des Beckens mit der zähflüssigen Substanz befindet. So wird der große inaktive Fleischgolem kurzerhand von dem "Abtropfgitter" gestürzt und geköpft, wobei der Kopf als Beweisstück für die Mönche von Abu Bint mitgenommen wird. Alixa macht kurzen Prozess mit der Mechanik des Tauchbeckens, somit stellt dieses auch keine Gefahr mehr dar.

Als Galaghan dann die geschlossene Tür öffnet, strömt ihm eine Gruppe Zombies entgegen, die allerdings keine Bedrohung darstellen und in einem schnellen Streich ihren endgültigen Tod finden. Übler Verwesungsgeruch strömt aus dem dunklen Raum, in dem etwa ein Dutzend weitere Leichen unterschiedlichster Verwesungsstadien liegen - u.a. die Entführten der Karawane!

Hier im Tempel scheint alles befriedet zu sein, und so reist die Gruppe zurück zum Kloster von Abu Bint. Der Abt bedankt sich zunächst bei den Abenteurern, nimmt sich dann aber Garx zur Seite. Garx bekommt durch ihn die Gelegenheit sich in der Bibliothek der Mönche umzusehen, da der Abt den Eindruck hat, dass Garx irgendetwas auf der Seele brennt, und er eventuell hier darauf Antworten finden könnte.
Garx unterrichtet Elina davon und gemeinsam machen sie sich daran nach Antworten zu suchen. Die große, mehrstöckige Bibliothek beinhaltet tausende von Büchern, und die zwei Charaktere stehen etwas ratlos in der Halle der Bibliothek. Plötzlich kommt zischend und klappernd ein Konstrukt auf Garx und Elina zu. Das Konstrukt schaut beide aus gelb leuchtenden Augen erwartungsvoll an, und stößt dabei in regelmäßigen Abständen schwarzen Rauch aus einem kleinen Schornstein aus. Garx, der sichtlich beeindruckt von diesem künstlichen Bibliothekar ist, spricht diesen an und fragt gezielt nach ein paar Stichworten, die der Gnom in den vielen Jahren zusammengetragen hat und die eventuell in Verbindung mit seiner Vergangenheit stehen könnten. Klappernd und mit stacksigen Bewegungen setzt sich das Konstrukt in Bewegung. Zielsicher zieht er zwei Bücher aus den Regalen und reicht sie Garx. Eilig beginnen Elina und Garx in den Büchern zu lesen und können nach geraumer Zeit ein paar Hinweise finden, die wohlmöglich Garx' Suche nach seiner Vergangenheit ein gutes Stück vorantreiben könnten.

Zwei Tage später sind die Abenteurer bereit die Reise zurück zu ihrem Schiff anzutreten. Der Abt hat sein Wort gehalten und gibt der Gruppe den Stein der Erinnerungen mit. Allerdings hat die Sache einen kleinen Haken: der Novize Kun Zang wird die Gruppe begleiten, und ausschließlich der Novize wird das Artefakt mit sich führen. Die Gruppe muss also den Novizen und das Artefakt um jeden Preis schützen!

Die Reise zurück zu ihrem Startpunkt, einem kleinen Ort am Rand der roten Wüste verläuft ereignislos. Damit endet das Abenteuer, worüber ich mich sehr freue, denn mein Zeitplan ist voll aufgegangen.

Aus gesundheitlichen Gründen war in den letzten Wochen für mich erst einmal Spielpause. Seit Mitte Februar geht es nun weiter, worüber wir uns alle sehr freuen...


Dienstag, 26. Januar 2016

Spielrunde 19

Galaghan, Alixa und Elina betreten vorsichtig den Raum, in dessen Mitte sich das große Becken befindet. Noch immer scheint die Gestalt über dem Becken zu schweben und rührt sich nicht.
Doch plötzlich taucht ein großer, schwer gerüsteter Humanoider hinter einer der vier Säulen auf und richtet einen seltsamen Gegenstand auf Elina. Die Gestalt verbirgt ihr Gesicht hinter einer Metallmaske, doch Elina meint ein höhnisches Grinsen auf seinen grün-blauen Lippen gesehen zu haben. Der Humanoide strotzt nur so vor Waffen. Für einen kurzen Augenblick kann sie neben einigen Dolchen auch noch eine Armbrust sowie zwei Schwerter auf dem Rücken sehen. Ein lauter Knall ertönt und ein kurzer Feuerschein, ausgehend von dem Gegenstand in seiner rechten Hand, flammt kurz auf. Elina verspürt einen dumpfen Aufschlag auf ihrer Lederrüstung in Busthöhe, und als sie an sich herabsieht, entdeckt sie mit Schrecken ein kleines Loch, aus dem es ein wenig qualmt. Erst dann verspürt sie den schrecklichen Schmerz in ihrer Brust und taumelt einen Schritt zurück.
Dies war augenscheinlich eine Art Startsignal, denn zwei weitere Gegner tauchen zusätzlich auf. Bei dem einen handelt es sich um einen weiteren Akolythen, zu erkennen an seinen Roben und dem Amulett um seinen Hals. Die zweite Gestalt ist ein weiterer, schwer bewaffneter Humanoider, der ebenfalls einen dieser seltsamen Geegenstände in seiner Hand hält, und damit auf Galaghan zielt. Wieder ein Knall und ein darauf folgender Feuerschein. Auch Galaghan wird getroffen, und auch er sieht nach dem Aufschlag ein kleines Loch in seiner Metallrüstung. Blut läuft aus der Wunde, und ein brennender Schwerz durchzieht seinen Körper.
Der Akolyth formt einen Zauberspruch und wenige Sekunden später ertönt ein ohrenbetäubendes Geräusch zwischen den nachrückenden Charakteren. Schmerzverzerrt halten sich ihre Ohren zu und der Spuk ist so schnell vorbei, wie er aus dem Nichts gekommen ist. Es entbrennt ein heftiger Kampf zwischen Galaghan und dem Akolythen, den letzten Endes Galaghan für sich entscheiden kann. Allerdings hat dieser nur kurz Zeit durchzuatmen, denn schon naht der Humanoide und greift mit seinem beidhändig geführten Krummsäbel an.
Elina zieht sich verletzt zurück. Alixa kommt ihr zur Hilfe und attackiert den Humanoiden Kämpfer, fügt diesem aber zunächst nur geringen Schaden zu. Auch Numis, Garx' "Waffenknecht", eilt heran und greift seinerseits in den Kampf ein. Alixa und auch Numis haben einen harten Gegner vor sich, der es vermag beiden Charakteren einigen Schaden zuzufügen. Letzten Endes jedoch gewinnen sie zusammen mit Rouven, der sich mit seinem Bogen aus sicherer Entfernung ebenfalls am Kampf beteiligt die Oberhand und besiegen die Kreatur.
Galaghan muss auch einige Schläge einstecken, bevor er den Gegner besiegen kann. Hierbei kam ihm Garx mit seiner Armbrust zur Hilfe - auf die Gemeinschaft ist eben Verlass!

Die Gegner sind besiegt, und es kehrt wieder eine trügerische Ruhe ein. Die Gruppe untersucht die schwer gerüsteten und bewaffneten Humanoiden und sich mehr als erstaunt, als sie erkennen, mit wem sie es zu tun hatten - Scro! Diese brutale orkische Rasse war ihnen seit langem nicht mehr begegnet und jetzt hier an diesem seltsamen Ort!? Während die einen die toten Gegner durchsuchen, um vielleicht Antworten auf ihre Fragen zu finden, sicher Galaghan und Numis die zwei weiteren Ausgänge, welche durch Türen verschlossen sind.
Plötzlich und unerwartet öffnet sich die Tür hinter Numis und er sieht sich zwei Zombies gegenüber, die wild nach ihm schlagen. Beide Zombies sind keine Gegner für den Kämpfer, jedoch kann er kurz einen Blick in den hinter der Tür liegenden Raum werfen. Hier sieht er neben einem dritten Akolythen auch noch einen dritten schwer bewaffneten Scro! Sofort schlägt Numis Alarm und bringt sich schnell aus dem Blickfeld des Gegners. Der Rest der Abenteurergruppe formiert sich neu und denkt kurz über die neue Situation nach.

Auch der Gegner scheint sich einen Plan zurecht zu legen, denn zunächst ist es auch aus dem Inneren des Raumes sehr ruhig. Doch nun hat Garx eine Idee: er spricht eine Unsichtbarkeit auf Numis und schickt diesen dann in den Raum, um dort auszukundschaften, was die Gruppe dort wohlmöglich erwartet. Und wieder funktioniert die Gruppe perfekt. Numis gibt an die Telepathin Alixa seine Beobachtungen mental weiter, Alixa wiederum verbreitet die Erkenntnisse an den Rest der Gruppe. So sieht Numis neben dem schwer bewaffneten Scro und dem Akolythen noch eine spärlich bekleidete, mit einer Glefe bewaffnete Frau und einen muskulösen, tättoowierten Scro, beide in einer heftigen Diskussion vertieft. Plötzlich zückt der Tättowierte einen dreieckigen Gegenstand aus seiner Gürteltasche und aktiviert diesen. Es erscheint das Hologramm einer Frau mit langen Haaren, gekleidet in Roben, und beteiligt sich sogleich an der Diskussion. Im Nachhinein erscheint es Numis vielmehr so, dass die Frau aus dem Hologramm der halbnackten Frau wutentbrannt irgendwelche Befehle erteilt. Zwei Minuten später erlischt das Hologramm und der Scro steckt den Gegenstand wieder zurück in seine Tasche. Mit einem schrillen Aufschrei stürzt die Frau in den Raum und berührt kurz ihren Stirnreif. Wie aus dem Nichts beginnt sich ein Feuerring um die Frau aufzubauen, sie macht sich bereit, den Charakteren die Stirn zu bieten. Sie formuliert einen Zauberspruch und beschwört zwei eklige Wesen, die man als lebende Fleischhaufen bezeichnen kann.
Doch bevor diese überhaupt in den Kampf eingreifen können stürzt noch Rouven in den Raum und beginnt seinerseits zu zaubern. Mit einem heftigen Tritt auf den Steinfußboden löst er eine Schockwelle aus, die die zwei Fleischhaufen trifft und mit einem Schlag vernichtet. Um nicht von dem sich aufbauenden Feuerring getroffen zu werden, springt Rouven in eine Ecke und harrt dort der Dinge.
Von blinden Aktionismus der Priesterin gepackt, bringen sich die Scro ebenfalls erst einmal auf Distanz zu dem sich weiter aufbauenden Feuerring. Lediglich der armselige Akolyth hat keine Chance auszuweichen. Doch bevor ihn das Feuer erreicht, wird er von Alixa angegriffen, die sich an ihn herangeschlichen hatte.
Numis drückt sich weiterhin unsichtbar an eine Wand und entgeht so dem alles verzehrenden Feuerring. Allerdings stößt der bewaffnete Scro auf seiner Flucht gegen den Unsichtbaren und es kommt zu einem Kampf zwischen dem Scro, wobei Rouven und Numis diesen in die Zange nehmen konnten.
Mittels eines Schutzzaubers, ausgelöst von Garx, gelang es in der Zwischenzeit auch Galaghan unverletzt den Feuerring zu durchbrechen und der bösen Priesterin einen Schlag zu verpassen. Der Kampf könnte nicht heftiger sein. Galaghan muss den Schlägen der Priesterin ausweichen und nimmt so leider in Kauf von einem Säurepfeil getroffen zu werden. Dieser wurde von außerhalb des Feuerringes auf ihn abgeschossen, nämlich vom magiebegabten Scro, der sich mit dieser Aktion in den Kampf einschaltet. Als dann noch eine Kriegsaxt auf Galaghan geworfen wird, befindet sich die Gruppe bereits auf dem Höhepunkt des Endkampfes. Der Akolyth wird ein Opfer des Feuerrings, der bewaffnete Scro kann letzen Endes Numis und Rouven nicht standhalten und fällt nach einem heftigen Kampf. Lediglich die Priesterin in der zweite Scro sind noch übrig. Doch was nun geschieht, verschlägt Galaghan und allen anderen Anwesen Abenteuern den Atem. Mit einem lauten Kampfschrei stürzt der Scro axtschwingend durch den Feuerring. Er ignoriert den heftigen Schaden, den er dabei erlangt und schlägt wie besessen auf die böse Priesterin ein. Diese dreht sich erstaunt zu ihm um und diese Situation nutzt Galaghan zum alles entscheidenen Schlag. Mit aller Kraft führt er sein Schwert gegen die Priesterin und tötet sie schließlich.
Die letzte Aktion des tätowierten Scro ist eine kurze Berührung eines Ringes an seiner rechten Hand, dann ist dieser plötzlich verschwunden und eine gespenstische Ruhe legt sich über die Szenerie...