Montag, 29. Februar 2016

Spielrunde 20

Der Kampf gegen die Scro war kein Zuckerschlecken gewesen, und auch die böse Priesterin stellte eine arge Bedrohung dar. Doch die Charaktere sind mit mehr oder weniger heiler Haut davon gekommen. Rouven, Galaghan und Alixa sind zwar schwer verletzt, aber immerhin leben alle noch!

Sofort werden die Räumlichkeiten durchsucht. Hierbei kommen einige interessante Dinge zum Vorschein. Die schwer bewaffneten und gerüsteten Scro hatten neben ihren Klingenwaffen und der Armbrust auch noch jeweils zwei komisch aussehende Gerätschaften bei sich. Diese besteht aus eine Art Griff, einem kleinen Mechanismus und einem kleinen Metallrohr, aus dem augenscheinlich auch die kleinen Metallkugeln herausgeschleudert kamen, die Galaghan und Elinas Rüstung durchschlugen und sie ernsthaft verletzten. Ein merkwürdiger Geruch strömt aus diesem Metallrohr und schwarze Pulverrückstände sind an seinem Ende zu finden. Jeder Scro trägt zudem eine kleine Metalldose bei sich, die jeweils zwei Fächer aufweist. In dem einen befindet sich ein schwarzes Pulver, in dem anderen Fach jeweils zehn weitere dieser kleinen Metallkugeln. Garx will sich dieser Art von Waffe bei Gelegenheit intensiver widmen.
Die tote Priesterin wird mittels eines Magie Entdecken untersucht. Dabei entdecken die Charaktere neben der magischen Glefe noch einen Ring und diesen mysteriöse Stirnreif. Als Garx diesen der Toten abnehmen will, bekommt er einen heftigen, schmerzhaften Schlag und lässt den Reif augenblicklich wieder fallen. Mit List und Tücke buchsieren Garx und Rouven das Artefakt in eine im Nebenraum gefundene Schatulle und verschließen den Deckel sorgfältig.

In dem Gemach der Priesterin kann die Gruppe allerhand Dinge sicherstellen. Zunächst ein paar Dokumente und Aufzeichnungen, sowie einen Brief. Dieser wurde von einer Person namens Feodora Ni'Aran unterzeichnet. Sofort schießt es Garx in den Kopf als er diesen Namen liest. Wieder einmal werden die Abenteurer von ihrer Vergangenheit eingeholt. Vor vielen Jahren haben sie eben dieser Feodora Ni'Aran ein Buch gestohlen, welches diese zur Beschwörung eines Dämons benötigte. Seitdem ist sie auf der Suche nach den Dieben und hier und jetzt scheint sich der Kreis nun endlich zu schließen.
Des weiteren erbeuten die Charaktere Münzen, Schmuck und Edelsteine. Außerdem noch den ein oder anderen magischen Gegenstand.
Jetzt fehlt nur noch ein weiterer Raum, der noch nicht untersucht wurde. Zuvor macht die Gruppe aber die Apparatur unschädlich, die augenscheinlich zur Erschaffung der Untoten verwendet wird, und sich innerhalb des Beckens mit der zähflüssigen Substanz befindet. So wird der große inaktive Fleischgolem kurzerhand von dem "Abtropfgitter" gestürzt und geköpft, wobei der Kopf als Beweisstück für die Mönche von Abu Bint mitgenommen wird. Alixa macht kurzen Prozess mit der Mechanik des Tauchbeckens, somit stellt dieses auch keine Gefahr mehr dar.

Als Galaghan dann die geschlossene Tür öffnet, strömt ihm eine Gruppe Zombies entgegen, die allerdings keine Bedrohung darstellen und in einem schnellen Streich ihren endgültigen Tod finden. Übler Verwesungsgeruch strömt aus dem dunklen Raum, in dem etwa ein Dutzend weitere Leichen unterschiedlichster Verwesungsstadien liegen - u.a. die Entführten der Karawane!

Hier im Tempel scheint alles befriedet zu sein, und so reist die Gruppe zurück zum Kloster von Abu Bint. Der Abt bedankt sich zunächst bei den Abenteurern, nimmt sich dann aber Garx zur Seite. Garx bekommt durch ihn die Gelegenheit sich in der Bibliothek der Mönche umzusehen, da der Abt den Eindruck hat, dass Garx irgendetwas auf der Seele brennt, und er eventuell hier darauf Antworten finden könnte.
Garx unterrichtet Elina davon und gemeinsam machen sie sich daran nach Antworten zu suchen. Die große, mehrstöckige Bibliothek beinhaltet tausende von Büchern, und die zwei Charaktere stehen etwas ratlos in der Halle der Bibliothek. Plötzlich kommt zischend und klappernd ein Konstrukt auf Garx und Elina zu. Das Konstrukt schaut beide aus gelb leuchtenden Augen erwartungsvoll an, und stößt dabei in regelmäßigen Abständen schwarzen Rauch aus einem kleinen Schornstein aus. Garx, der sichtlich beeindruckt von diesem künstlichen Bibliothekar ist, spricht diesen an und fragt gezielt nach ein paar Stichworten, die der Gnom in den vielen Jahren zusammengetragen hat und die eventuell in Verbindung mit seiner Vergangenheit stehen könnten. Klappernd und mit stacksigen Bewegungen setzt sich das Konstrukt in Bewegung. Zielsicher zieht er zwei Bücher aus den Regalen und reicht sie Garx. Eilig beginnen Elina und Garx in den Büchern zu lesen und können nach geraumer Zeit ein paar Hinweise finden, die wohlmöglich Garx' Suche nach seiner Vergangenheit ein gutes Stück vorantreiben könnten.

Zwei Tage später sind die Abenteurer bereit die Reise zurück zu ihrem Schiff anzutreten. Der Abt hat sein Wort gehalten und gibt der Gruppe den Stein der Erinnerungen mit. Allerdings hat die Sache einen kleinen Haken: der Novize Kun Zang wird die Gruppe begleiten, und ausschließlich der Novize wird das Artefakt mit sich führen. Die Gruppe muss also den Novizen und das Artefakt um jeden Preis schützen!

Die Reise zurück zu ihrem Startpunkt, einem kleinen Ort am Rand der roten Wüste verläuft ereignislos. Damit endet das Abenteuer, worüber ich mich sehr freue, denn mein Zeitplan ist voll aufgegangen.

Aus gesundheitlichen Gründen war in den letzten Wochen für mich erst einmal Spielpause. Seit Mitte Februar geht es nun weiter, worüber wir uns alle sehr freuen...