Dienstag, 30. August 2016

Goblin's Return #11

Wie sehr sich die einzelnen Spielabende von einander unterscheiden wurde uns diesmal wieder vor Augen geführt...!

Während des Frühstücks wird plötzlich die Tür zur Unterkunft der Abenteurer aufgerissen und zwei Gestalten stürmen hinein. Die Tür schlagen sie schnell wieder hinter sich zu und erst jetzt erkennen sie die Eindringlinge, Potulus, den Giffsöldner und ihr elfischer Freund Darkwind. Aufgeregt erzählt dieser davon, dass irgendetwas auf der Gamaro-Base vor sich geht, denn zuvor wurde das Schiff der Abenteurer zweimal durchsucht und die Wachen in dem kleinen Hangar zudem aufgestockt. Grund hierfür scheint ein Scroschiff zu sein, welches in der vergangenen Nacht angekommen ist. Seitdem herrscht helle Aufregung in der Basis.
Um sich selbst ein Bild von der Situation machen zu können, gehen die Charaktere zunächst zum Hangar. Dort erfahren sie, dass es derzeit ein Startverbot für Schiffe gibt und dass die Schiffe nach "verbotenen Dingen" durchsucht werden.

Verunsichert und etwas verwirrt machen sich die Charaktere daran weitere Informationen über die Basis herauszufinden. Hierbei gelangen sie über eine Art Treppenhaus auf den großen Balkon, auf den sie schon im hinteren Hanger gestoßen sind. Ein Teil dieses Bereichs ist zum großen Haupthanger hin offen. Was jedoch sehr seltsam ist, ist die Tatsache, dass es hier keine Wachen gibt! Ein gutes Zeichen?
Ein Gang führt über den Balkon um diesen großen Raum herum. Drei Türen gehen von dem Gang ab, diese sind aber seltsam klein, so klein, dass ein normal großer Humanoider nur stark gebückt ins Innere gelangen kann. Zunächst lauschen sie an den Türen und können aus dem Inneren das Quietschen von Metall und dumpfe Stimmen von Grottenschraten hören.

Die Gruppe schafft es einen dieser Grottenschrat hinaus zu locken, ein kurzer Kampf der für den Humanoiden tödlich endet vereitelt allerdings eine genauere Befragung. So muss Garx auf Magie zurückgreifen und befragt die Leiche des Grottenschrates. Seine Antworten sind eher nebulös jedoch erfährt die Gruppe etwas über die Anzahl der Personen hinter der Tür und dass dort "eine Waffe im Kampf gegen die Elfen" hergestellt wird.
Mittlerweile hat hinter der Tür ein Singsang begonnen und nach genauerem Hinhören kann die Gruppe die Namen drei verschiedener Ork-Gottheiten vernommen werden. Von Neugierde gepackt schleicht Alixa unsichtbar in den Raum und traut ihren Augen kaum. Hier sind Grottenschrate, Oger und Scropriester damit beschäftigt, diese seltsamen, ekligen Wesen unter Kontrolle zu bringen, mit denen  es auch schon die Charaktere zu tun hatten. In einer Zeremonie wird eines dieser Wesen von fünf Priestern beschworen bzw. kontrolliert, während die Grottenschrate und Oger damit beschäftigt sind weitere dieser Kreaturen in rollbaren Metallkäfigen in Schach zu halten.
Alixa schleicht sich vorsichtig durch den Raum und ihr Augenmerk fällt sofort auf eine riesige Doppeltür. Schnitzereien, die orkische Krieger und mehrere Runen zeigen verzieren diese meisterlich gearbeitete Tür. Befindet sich dahinter etwa das große Geheimnis, von dem alle immer nur sprechen...?

Der Spielabend ging dann noch einige Zeit weiter. Allerdings kam dabei nicht wirklich etwas konstruktives heraus, so dass man sicherlich schon geraume Zeit früher hätte Schluß machen können! Die Spieler selbst hatten die Erkenntnis, dass man an diesem Abend so gut wie gar nichts in Erfahrung gebracht hat - halt das berühmte Brett vorm Kopf! Spaß gemacht hat es allen dennoch.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen