Sonntag, 17. Dezember 2017

Königsmacher Band 1- Das Finale

Es ist soweit - das Finale des ersten Bandes des Abenteuerpfads Königsmacher ist erreicht. Wir stellen uns dem Endgegner, dem berüchtigten Hirschkönig!

In Olegs Handelsposten

Wir erreichen Olegs Handelsposten und werden hier freudig in Empfang genommen. Oleg, Cindiell sowie Vekkel und Kesten Garess begrüßen uns und scheinen teilweise erleichtert zu sein, uns gesund wiederzusehen.
Der Bau des neuen Gebäudes ist schon fortgeschritten und reges Treiben herrscht im Handelsposten. Schön ist auch zu sehen, das der junge, jetzt ehemalige, Bandit tatkräftig bei den Arbeiten hilft. Ich nicke ihm kurz zu und ich meine ein kurzes Lächeln in seinem Gesicht zu sehen.
Cindiell und Svetlana sind die ersten die uns freudig in die Arme nehmen und auch wir sind froh darüber alle gesund und munter nach drei Wochen zu wiederzusehen. Nach und nach kommen alle auf uns zu und wollen von uns hören, was wir in den letzten Wochen alles erlebt haben.

Zuletzt kommt Kesten Garess auf uns zu und übergibt uns neben einem Beutel Goldmünzen auch noch ein Pergament. Dabei schaut er uns griesgrämig an. Wir lesen das Pergament, welches sich als Steckbrief herausstellt. Ein Steckbrief von Garth Vashanka! Wir schauen uns erstaunt an und fast gleichzeitig geht unser Blick in Richtung Halbling. Dieser ist zunächst erstaunt und peinlich berührt, kann dann aber wenig später die Situation erklären. Augenscheinlich haben alle meine Freunde einen Schatten auf ihrer Vergangenheit...
Wir können Garess davon überzeugen, dass Garth ein wertvolles Mitglied unserer Gruppe ist, und mit seinen bisherigen Taten seine Verfehlungen in der Vergangenheit sicherlich aufgewertet hat. Wir werden dies mit der Stadtwache in Restow persönlich klären. Zuvor verfassen wir aber umgehend einen Brief an die Schwertjunker mit der Bitte um Klärung dieser Situation.

Während des Abendessens erzählen wir allen Beteiligten von unseren Erlebnissen. Wir zeigen Cindiell den mit dem Auge bemalten Stein, welchen diese gleich als ein Symbol der bösen Gottheit Gyronna identifiziert! Gyronna, Göttin des Hasses, nie gehört! Diese weibliche Göttin bzw. ihren Anhänger scheinen aber etwas mit dem toten Banditen in der Höhle zu tun zu haben. Wir müssen also vorsichtig sein!
Als wir auf den alten Elchtempel zu sprechen kommen, wird Cindiell ganz hellhörig. Sie möchte unsere Erlebnisse bis ins Detail hören und noch am selben Abend beschließen wir, die junge Erastil Klerikerin bei nächster Gelegenheit zum Tempel zu bringen, nachdem wir unsere weiteren Vorbereitungen abgeschlossen haben.
Lialda kümmert sich um die scheue Zanny, die immer noch in der Satteltasche des Packpferds lebt, und fürs erste nicht mit den anderen Bewohnern des Handelsposten in Kontakt treten möchte. So geht der Abend feucht fröhlich zu Ende und wir sind froh endlich wieder in einem warmen Bett schlafen zu können.

Die nächsten Tage sind reine Erholung für uns. Wir kümmern uns um die Pferde und jeder geht seinen Beschäftigungen nach. Cindiell und ich machen einen ausgedehnten Spaziergang und hierbei schildert mir Cindiell von ihren Alpträumen. Sie hofft im Elchtempel eine Lösung für die schrecklichen Träume zu finden! Soweit ich es mitbekommen habe, haben sich Korva und Cindiell ebenfalls über den Elchtempel unterhalten.

Wir geben bei einem vorbeikommenden Händler noch eine weitere "Bestellung" auf, denn wir benötigen noch die ein oder andere Ergänzung zu unserer Ausrüstung. Unsere nächste Reise wird uns zum Hirschkönig führen, und dort können wir alles gebrauchen, was uns im Kampf gegen den Anführer der Banditen hilfreich sein wird.
Auch der gute alte Bokken kann uns eine Hilfe gegen den Hirschkönig sein. So reisen wir zu seiner Hütte und bestellen dort ein paar magische Tränke, wie z.B. einen Trank der Bärenstärke! Außerdem bitten wir Bokken uns mehrere Phiolen eines Schlafgiftes herzustellen. Dieses wollen wir den Banditen einflößen, um diese dann schneller unschädlichen machen zu können.

Nachdem wir vier uns beraten haben, wie wir dem Hirschkönig zu Leibe rücken können, holen wir uns den Rat von Kesten Garess Cindiell und Oleg zusätzlich ein. Dazu treffen wir uns in unserer Unterkunft und unterbreiten den Dreien folgenden Plan: Wir geben uns beim Hirschkönig als Jäger und Trapper aus, die rein zufällig des Weges kommen und Handel treiben wollen. Zunächst ernten wir für diesen Plan ungläubige Gesichter, doch dann macht Cindiell den Vorschlag lieber als Streuner oder Bandit des Weges zu ziehen. Nach einer heftigen Diskussion ob dies mit dem Gewissen jeden einzelnen zu vereinbaren ist, stimmen wir Cindiells Idee zu. Da wir wissen, dass der Hirschkönig dem Alkohol zugeneigt ist, werden wir vier 5 Liter Fässer Wein sowie zwei bis drei Flaschen hochprozentigen Alkohol mitnehmen - eine Art Gastgeschenk! Eine Flasche Alkohol sowie eines der Weinfässer präparieren wir mit Schlafgift. Hoffentlich geht unser Plan auf!

In den nächsten Tagen helfen wir im Handelsposten wo wir nur können. So überbrücken wir die Zeit bis unsere "Bestellung" aus Restow hier eintrifft. Endlich ist es soweit, die Waren sind da! Wir verlieren keine Zeit und nachdem wir alles zusammen gepackt haben verlassen wir mit Ciniell den Handelsposten in Richtung Elchtempel!
Die Reise verläuft ruhig doch Cindiell ist recht nervös. Hängt es vielleicht mit ihren Alpträumen zusammen!?

Im alten Elchtempel angekommen erhellt sich Cindiells Stimmung zunehmend. Es ist schön sie so gelöst zu sehen. Sie inspiziert den Erastil geweihten Ort und richtet ihr Lager in der angrenzenden Höhle ein. An diesem Abend bin nicht ich es der am lautesten schnarcht, sonder Cindiell!
Unser Abschied am nächsten Morgen ist kurz. Ich überreiche Cindiell mein sternförmiges Amulett mit der Bitte auf dieses Acht zu geben bis ich es mir wieder zurückhole! Dabei laufen der guten Cindiell ein paar Tränen über die Wangen.

Also brechen wir in Richtung Fort des Hirschkönigs auf - unserem Schicksal entgegen!?

Das Fort des Hirschkönigs

Mit mulmigem Gefühl und schwitzenden Händen erreichen wir das Fort des Hirschkönigs. In den letzten Tagen haben wir es bewusst vermieden uns gründlich zu waschen. Korva und Lialda haben sogar ihre Haare extra mit etwas Laub und Erde verschmutzt. Wir sehen nicht nur wie Banditen aus, sonder riechen zudem auch noch etwas streng! Wir hoffen nur, dass unser Plan einigermaßen aufgeht!

Am Tor angekommen werden wir zunächst harsch abgewiesen. Als ich dann jedoch das Gespräch auf den mitgeführten Alkohol lenke, dreht sich das Blatt. Es werden auf der Brüstung ein paar Worte gewechselt und kurze Zeit später öffnet sich das Tor. Unter wachsamen Augen können wir in das Innere des Forts gelangen. Soweit so gut...

Wir werden von einem hageren Mann mit etwas gräulicher Hautfarbe empfangen. Dieser stellt sich als Dovan aus Nisroch vor. Sofort schießt uns der Name ins Gedächtnis! Es muss dieser Typ aus dem Dornenfurtlager sein, als wir zum zweiten mal dort waren! Hoffentlich hat er uns damals nicht gesehen! Noch während der nächsten bangen Minuten gesellt sich ein zweiten Mann zu uns. Er trägt eine Rüstung und seine Hand liegt griffbereit auf dem Knauf eines teuer aussehenden Schwertes. Auch so macht er nicht gerade den Eindruck eines typischen Banditen. Sein Name ist Akiros Ismort, trägt einen Pferdeschwanz und hat etwas stattliches an sich. Mein Gefühl sagt mir, dass von ihm derzeit die größere Gefahr ausgeht.

Sofort werden wir wieder auf den Alkohol angesprochen, was unsere Vermutung hinsichtlich des Alkoholkonsums des Hirschkönigs bestätigt! Wir präsentieren eine nicht manipulierte Flasche Kräuterschnaps und eines der Weinfässer. Beides wird sogleich in Empfang genommen. Dovan und Akiros führen uns in das Innere des Forts, welches aus einem Komplex von mehreren Gebäuden besteht. Die drei Wachtürme sind mit den Gebäuden über Brücken und Treppen untereinander verbunden. Ein Teil des Daches ist eingestürzt und wurde provisorisch mit Planen abgedeckt.
Dieser Akiros hält ständig ein wachsames Auge auf uns während wir weiter ins Innere geführt werden. Hier hocken weitere Banditen an Tischen und vertreiben sich ihre Zeit mit Glücksspielen oder polieren gelangweilt ihre Kurzschwerter.

Insgesamt zähle ich sieben einfache Banditen, dazu kommen dann noch dieser Dovan und Akiros. Vom Hirschkönig selbst ist bisher nichts zu sehen. Dovan verschwindet für einen Augenblick und kurz darauf steht er dann vor uns - der Hirschkönig. Auf seinem Kopf trägt er einen imposanten Helm in Form eines Hirschgeweihs! Ansonsten macht der Anführer der Banditen auf mich eher einen heruntergekommenen Eindruck. Überschwenglich bedankt der Hirschkönig sich bei uns für den mitgebrachten Alkohol und lädt uns ein, hier im Fort zu übernachten. Kurz darauf verschwindet er stark wankend wieder in seiner Kammer!
Das ist also der Hirschkönig! Ich hatte ihn mir irgendwie beeindruckender vorgestellt!

Wir richten uns ein kleines Nachtlager ein und versuchen vorsichtig mit den Banditen ins Gespräch zu kommen. Von den Namen kann ich mir am Ende nur zwei merken: den vom fetten Norry und den eines alten Mannes, Falgrim Snieg. Eben dieser Snieg wird von Kesten Garess gesucht, da dieser noch eine persönliche Rechnung mit ihm offen hat. So fügt sich eins zum anderen zusammen...
Schnell bin ich mit Norry in ein Gespräch vertieft. Er ist augenscheinlich anders als seine Banditen-Freunde. Er scheint mir zu vertrauen!
Dieser Akiros lässt uns so gut wie nicht aus den Augen! Hoffentlich geht unser Plan auf!
Noch während ich ein wenig an dem Erfolg unserer Mission zweifel, ist es einer Fügung Erastils zu verdanken, dass wir folgende Situation am Rande mitbekommen:
Dovan verlässt die spielenden Banditen, um über eine Treppe in die obere Etage zu gelangen. Dabei können Lialda und Korva beobachten, wie er sich mit einem weiteren Mitglieder der Bande trifft und sich mit diesem unterhält. Bei dem zweiten Mann handelt es sich um einen Hünen von einem Mensch. Über und über mit Muskeln bepackt sitzt er dort und spielt mit kleinen Holzfiguren...!?

Lialda und Korva berichten mir vor ihrer Beobachtung und ich frage Norry nach dem Muskelprotz und was es mit den Figuren auf sich hat. So erfahre ich, dass dieser Hüne Okse heißt und hier der große, aber stark unterbelichtete Schläger der Banditen ist. Die Holzfiguren sind Ritter, die der Okse wie seinen Augapfel hütet und äußerst böse wird, sobald sich jemand anderes an den Figuren zu schaffen macht!
Das ist es, die Figuren sind der Schlüssel! Ich suche das Gespräch mit Garth, Lialda und Korva und so kommt es zu folgendem Plan:
Die gute Zanny, die immer noch in der Satteltasche "wohnt" soll unsichtbar eine der Holzfiguren an sich nehmen, um diese dann im geeigneten Augenblick so fallen zu lassen, als würde sie diesem Akiros aus der Tasche gleiten!

Es dauert allerdings ein wenig bis Zanny den Plan verstanden hat, den Lialda versucht ihr zu erklären. Der geeignete Zeitpunkt soll das gemeinsame Essen sein!
Zuvor versehen wir eines der Weinfässer mit ausreichend Schlafgift, außerdem schnappe ich mir die ebenfalls mit Gift versetzte Flasche Alkohol, die eigens für den Hirschkönig angedacht ist.
Die Nervosität steigt, wir versuchen dennoch ruhig zu bleiben. Während wir auf das Essen warten, es gibt ein leckeres Wildschwein, fällt mein Blick auf ein stabiles Eisentor. Ich frage Norry was sich hinter dem Tor verbirgt, doch dieser weicht meinen Fragen geschickt aus. Auch von Dovan bekomme ich keine passende Antwort.

Dann ist es soweit, das Essen ist fertig und wir warten auf Zannys Einsatz. Der Hirschkönig erscheint kurz und nimmt die zweite Flasche Alkohol entgegen, verschwindet dann aber schnell wieder. Alle sind da, Akiros, Dovan, der Okse und vier weitere Banditen. Wir erheben unsere Humpen und prosten den Banditen entgegen. Plötzlich erscheint wie aus dem Nichts eine hölzerne Ritterfigur neben Akiros und fällt in einem leichten Bogen zu Boden!
Okse, der zwar recht plump wirkt, reagiert sofort auf das Auftauchen der Figur und grunzt Akiros an. Im nächsten Augenblick entbricht der Kampf. Zwei Banditen brechen schnarchend über ihren Tellern zusammen während Okse mit wild schleudernder Keule auf Akiros einstürmt. Lediglich an Dovan scheint die Situation spurlos vorbei zu gehen. Mit amüsiertem Lächeln schaut er zu, wie Okse und Akiros in einen heftigen Zweikampf verfallen. Dabei nähert er sich immer mehr dem seltsamen Eisentor und öffnet dieses.
Akiros ist im ersten Moment verwirrt und wirft uns einen vorwurfsvollen Blick zu. Doch dies währt nur kurz, denn er hat alle Hände voll zu tun, sich dem muskelbepackten Okse zu erwehren.
Plötzlich greift der Hirschkönig ins Geschehen ein! Er wird von einem Banditen gestützt und brüllt unverständliche Worte in unsere Richtung. Kurz darauf bricht der Bandit schlafend zusammen und der Anführer der Banditen hat Probleme sich auf den Beinen zu halten.

Wir vier stehen abseits und beobachten wie sich die Banditen teilweise selbst bekämpfen. Auf einmal wird das Eisentor von innen aufgestoßen und ein großer Eulenbär steht im Raum! Damit haben wir überhaupt nicht gerechnet und sind deswegen zunächst überrascht.
Während die verbliebenen, nicht schlafenden Banditen sich gegenseitig bekämpfen, kümmern wir uns um den Eulenbären. Dank des zuvor eingenommenen Trank der Bärenstärke hole ich zu einem heftigen Angriff aus und meine Axt saust auf den Eulenbären nieder. Gleichzeitig greift Garth den Bären mit seinen Kurzschwertern an. Blut spritzt durch den Raum und besudelt unsere Kleidung, als ich dem Bären mit einem einzigen Schlag den Kopf abtrenne und ihn so zur Strecke bringe.

Es bleibt mir nur wenig Zeit durchzuatmen, denn aus dem Augenwinkel kann ich sehen, wie dieser Akiros dem Oksen mit zwei gekonnten Schlägen seines Schwertes ebenfalls den Gar ausmacht!
In der Zwischenzeit hat der Hirschkönig einen Pfeil auf die Sehne seines Bogens gelegt und ist im Begriff auf uns zu schießen. Auf einmal jedoch gerät er bedrohlich ins Wanken und fällt zu Boden. Laut schnarchend liegt er jetzt in unmittelbarer Nähe zu Akiros' Füßen.
Dovan hat sich in der Zwischenzeit aus dem Staub gemacht und ist in die obere Etage geflüchtet, dieses feige Stück Dreck! Korva und Lialda verfolgen ihn.
Was dann geschieht kann ich bis heute nicht ganz so begreifen. Akiros sieht den schlafenden Hirschkönig vor sich liegen, packt sein Schwert und durchbohrt damit das Herz des hilflosen Anführers! Was in Erastils Namen passiert hier gerade!? Die Banditen töten sich gegenseitig!

Dieser Akiros schaut mich kurz an, und irgendwie weiss ich, dass von ihm keine weitere Gefahr mehr ausgeht. Also setze ich ebenfalls diesem Dovan nach. Schließlich können wir ihn stellen und der Kampf ist schnell zu Ende. Die Wachen auf den Türmen ergeben sich nachdem sie vom Tod ihres Anführers gehört haben. Am Ende liegen Dovan, der Okse sowie der Hirschkönig und ein Eulenbär tot zu unsere Füßen. Irgendwie war dieser Kampf nicht real, oder doch? Banditen die sich gegenseitig umbringen, ein Eulenbär, der in einem Verschlag gehalten wurde und ein Hirschkönig der seinem Namen nicht gerecht wurde...!

Norry, der immer noch wie versteinert in der Nähe des Lagerfeuers steht, auf dem wiederum immer noch der Wildschweinbraten hängt, schaut uns ungläubig an. Seine ersten Worten sind: "Ich werde das Banditenleben aufgeben, ganz bestimmt!"
Ruhe kehrt wieder ein, nachdem wir alle verbliebenen Banditen gefesselt und geknebelt haben.

Korva stellt Akiros zur Rede und möchte wissen, warum er so gehandelt hat. Auch dieser Akiros scheint eine bewegte Vergangenheit gehabt zu haben, will aber nicht mit der Sprache herausrücken. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt! Von ihm erfahren wir aber, dass sich unter dem Holzstapel, welcher sich in der Nähe des Lagerfeuer befindet, eine Bodenklappe ist, die in einen Keller führt.

Noch in der Nacht gehen wir diesem nach und finden tatsächlich diese Bodenklappe. Garth und ich steigen die Stufen hinab und gelangen in einen großen Keller, der als Lager genutzt wird. Kisten, Fässer sowie Stoffballen und Truhen mit Metallbarren werden hier gelagert, Was für ein Fund!
Der Lichtschein unserer Laterne fällt plötzlich auf die hagere Gestalt eines alten Mannes, der mit Ketten an Armen und Füssen an die Wand gefesselt wurde. Dank Korvas heilerrischen Fähigkeiten kann dem Mann geholfen werden. Obwohl er stark angeschlagen ist, ist er in der Lage uns sagen wer er ist, und warum man ihn dort unten im Keller gefangen gehalten hat. Seine Geschichte ist haarsträubend! Der alte Mann ist, nein war der Vater des Hirschkönigs!
Nugrah, der Name des alten Druiden, ist in sich gekehrt, was aufgrund seiner Gefangennahme nicht sehr verwunderlich ist. Wir erfahren, dass der Hirschkönig ein ungewolltes Kind von Nugrah und einer wunderschönen Frau war. Genaueres konnten wir Nugrah bisher nicht entlocken.

Wieder jemand mit einer dunklen Vergangenheit! Was wird uns noch alles erwarten? Jedenfalls können wir den Schwertjunkern von Restow mitteilen, dass der Hirschkönig besiegt und die
Kamelande ein Stück weit sicherer geworden ist...

PS: es gab eine Situation, in der Korva von einem der Banditen belästigt wurde. War es nur ein Schutzreflex als sie zu mir sagte, dass ich ihr Schatz sei und sie mir schon versprochen wäre...? Jedenfalls habe ich jetzt meinen Bettvorleger in Form eines Eulenbär-Fells!

Was für ein irrer langer Text diesmal dabei herausgekommen ist. Es ist viel geschehen, und der erste Band von Königsmacher ist nun nach 14 Monaten (!) erfolgreich beendet worden. Wir als Spieler sind schon sehr gespannt darauf, was der zweite Band uns für Überraschungen bieten wird.
Ich werde Euch auf dem Laufenden halten...

Einen Bericht aus Sicht des Spielleiters mit weiteren Informationen und Tipps zum Spielen von Königsmacher findet ihr wie immer drüben in Doctore Domanis Archive!






Freitag, 24. November 2017

Königsmacher - Teil 15

Es geht dem Ende des ersten Bandes des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entgegen. An diesen zwei Spielabenden gelingt es uns gleich drei Nebenquests zu erfüllen...

Nur wenige Stunden nachdem wir die Behausung des Boggard Garuum verlassen haben, erreichen wir eine eine Lichtung im Wald. Überall liegen Tierknochen verstreut und sofort gehen wir in Alarmbereitschaft. Das Erdreich ist an einigen Stellen aufgewühlt und Korva erinnert dies an das Wühlen von Wildschweinen - Schlitzzahn!? Als wir dann noch unter einem umgestürzten Baum eine Art Höhle finden, auf deren Boden Eicheln und Kastanien finden, steht für uns fest, dass dies das Lager eines großen Wildschweins sein muss.
Wir legen uns also auf die Lauer und in der anbrechenden Dämmerung erscheint ein wirklich großes Wildschwein mit extrem ausgeprägten Hauern auf der Lichtung. Dies muss Schlitzzahn sein, von dem uns der alte Vekkel so viel erzählt hat, und dem er den Verlust seines Beines zu verdanken hat!
Der anschließende Kampf gegen den großen Keiler ist kurz und Schlitzzahn hat keine Chance gegen meine scharfe Axt! Ich ziehe dem toten Keiler die Decke ab und trenne zudem noch den Kopf ab, um diesen zum einen als Trophäe und zum anderen als Beweis für den Tod des Keilers mitzunehmen.

Am nächsten Tag machen wir mit der Erkundung der Umgebung weiter. Von einer Anhöhe aus können wir zwei Humanoide sehen, die damit beschäftigt sind sich an drei Leichen gütlich zutun. Einfach ekelerregend wie sie in den Eingeweiden herumwühlen. Korva erkennt die Wesen als Ghule, untote Wesen, die wir ohne Umschweife bekämpfen. Hierbei kommt uns unsere erhöhte Position zu Gute, so dass die Untoten schnell einen hoffentlich endgültigen Tod finden.
Die drei geschändeten Leichen identifizieren wir als Banditen, die augenscheinlich aus dem ehemaligen Dornenfurtlager stammen und wohl Wildschweinen zum Opfer fielen. Auf unserem Weg weiter flußabwärts finden wir eine vierte Leiche, ebenfalls ein Bandit. Insgesamt kommen so weitere vier Amulette zusammen, für die wir von den Schwertjunkern Goldmünzen bekommen werden!
In Erastils Namen bestatten wir die Banditen und geben ihnen so die letzte Ruhe.

Das Nachtlager schlagen wir in einer geschützten Stelle auf und vermeiden sogar ein Feuer zu machen. Grund dafür ist die Nähe zum Fort des Hirschkönigs! Wir wollen keine Aufmerksamkeit auf uns ziehen.
Am nächsten Tag ist mal wieder das Wetter schlecht und schlägt mit auf die Laune. Durchnässt erreichen wir ein kleines Tal, welches über und über mit Beerensträuchern bewachsen ist. Es stellt sich heraus, dass dies die Sträucher von sogenannten Reißbeeren sind. Reißbeeren! Bokken wollte diese Beeren als Zutat für irgendwelche Tränke haben! Endlich mal eine leichte Aufgabe, die wohl ohne große Probleme zu lösen ist. Weit gefehlt, denn Korva kommt sehr nah an einen Bereich heran, in dem sich große Spinnweben befinden. Zwar sind die hier lebenden Spinnen relativ klein, doch dafür tauchen sie in Schwarmstärke auf. Korva gelingt es allerdings sich vorsichtig zurückzuziehen. Als Ausbeute haben wir am Ende so viele Beeren gesammelt, das es wohl für mindestens vier Tränke reichen wird. Außerdem vermerken wir die Stelle auf unserer Karte.

Die kommende Nacht verläuft ereignislos und wir verlassen die Narlmark und durchstreifen nun wieder die Kamelande. Plötzlich hören wir ein Geräusch, welches an das Jaulen eines Hundes erinnert. Wir nähern uns vorsichtig dem Geräusch und können erneut auf einer Lichtung inmitten einer Baumgruppe eine Grube entdecken. Auf dem Boden der Grube befindet sich eine wolfsähnliche Kreatur, die Korva als einen Beutelwolf identifiziert.
Augenscheinlich scheint es unsere Bestimmung zu sein jeder Kreatur im Umkreis von 100 Meilen  zu helfen, so auch in diesem Fall. Lialda und Korva haben es sich in den Kopf gesetzt diesen Beutelwolf aus der Fallgrube zu bergen. Ich kann da nur mit dem Kopf schütteln und beteilige mich nicht an der Rettung sondern halte viel lieber die Umgebung im Auge. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist der Wolf befreit und die zwei Frauen lächeln sich zufrieden an. Ein gezielter Schuss hätte uns hier viel Zeit erspart und zudem noch ein ordentliches Fell beschert!

Erstaunlicherweise sind die Nächte in der letzten Zeit immer ruhig. Ob das vielleicht an der Anwesenheit von Zanny liegt? Das Feenwesen hat eventuell Einfluss auf die Nacht oder den Mond?
Jedenfalls erreichen wir die Mündung des Stinkers in den Würger und folgen nun den nur noch leicht nach Schwefel riechenden Fluss bis zu einer Art Damm. Der Damm ist zu groß um von Bibern gebaut worden zu sein, außerdem ist er zu unordentlich. Hier und da liegen Äste verstreut und bilden eine natürliche Brücke zu einer kleinen im Fluss gelegenen Insel. Korva und Lialda suchen eine sichere Stelle im Fluss, um mit den Pferden und Packtieren auf die andere Seite gelangen zu können. Garth und ich gehen zu Fuß über die "Brücke". In der Mitte angekommen werden wir sofort von einer seltsamen Kreatur angegriffen. Ein Teil der Kreatur ist schlangenähnlich und der andere hat Ähnlichkeit mit einem Drachen, wobei ich gestehen muss, noch nie einem leibhaften Drachen begegnet zu sein! Jedenfalls haben Garth und ich alle Hände voll mit dem Gegner zu tun, zumal noch eine zweite dieser Kreaturen in den Kampf mit eingreift. Korva und Lialda können nur aus der Entfernung am Kampfgeschehen teilnehmen, so dass Garth und ich zunächst einige Angriffe wegstecken müssen. Doch dann wendet sich das Blatt. Voller Wut packe ich meine Axt und mit einem heftigen Schlag gelingt es mir eines der Wesen in der Mitte zu zerteilen! Abgelenkt von diesem Angriff unterliegt auch das zweite Wesen unseren weiteren Schlägen. Am Ende liegen zwei tote Tatzelwürmer zu unseren Füßen. Lialda erkennt nämlich in den Kreaturen Tatzelwürmer. Eine Fügung des Schicksals? Denn Svetlana hatte uns darum gebeten einen Tatzelwurm zu erlegen, um mit der Trophäe den Giebel des Haupthauses in Olegs Handelsposten zu schmücken!
Korva heilt unsere Wunden und wir verstauen die Köpfe der Tatzelwürmer auf unserem Packtier. Was für eine Ausbeute! Tatzelwürmer, Keiler und Reißbeeren. Drei Aufgaben sind erfüllt!

Unsere weitere Erkundung führt uns immer näher an das Fort des Hirschkönigs. Deshalb beschließen wir, bevor wir uns auf den Rückwegs zum Handelsposten machen, die Gegend um das Fort zu beobachten.
Das Fort selbst liegt auf einer Anhöhe, die an zwei Seiten von Wasser umgeben ist. Dem Hauerwasser und dem Würger! Die 5m hohe Palisade gibt den Banditen ausreichend Schutz im Inneren. Rund um den Sitz des Hirschkönigs ist die Landschaft eben. Lediglich im Norden befindet sich eine Art Graben oder ausgetrocknetes Flussbett. Von drei Wachtürmen kann man die Umgebung gut in Augenschein nehmen und macht ein unbemerktes Näherkommen nahezu unmöglich. Es gibt nur einen einzigen Eingang ins Fort, welcher auf der Ostseite liegt. Ein ausgetretener Pfad führt vom Eingangstor durch eine Baumgruppe weiter in Richtung Osten.
Für mich gibt es zunächst zwei Möglichkeiten wie wir in das Fort gelangen könnten. Die erste Möglichkeit ist es direkt über den Pfad, verkleidet als Händler, um so dem Hirschkönig vergifteten Alkohol zu überbringen. Oder über den Fluss. Das Ufer ist mit Schilf bewachsen und es scheint, dass dieser Bereich nicht so gut einsehbar ist. Die Banditen sehen von dieser Seite aus augenscheinlich keine Bedrohung ! In Olegs Handelsposten werden wir uns mit der Lage des Forts und den Gegebenheiten näher auseinandersetzen. Lialda hat glücklicherweise eine Skizze der Umgebung gemacht!

Der Rückweg ist ruhig und so können wir uns von den Strapazen der letzen Tage ein wenig erholen. Allerdings nicht ohne dass Korva mal wieder einem Tier das Leben retten muss! Diesmal ist es ein Dachs der in die Falle eines Jägers geraten ist. Gerade als Korva und Garth den Dachs befreien wollen kommt der Jäger dazu und beschwert sich lauthals darüber, dass man ihm seine Beute streitig macht. Am Ende kommt es sogar schon so weit, dass Korva für die Befreiung des Dachses Goldmünzen an den Jäger zahlt! Ob dies im Sinne Erastils ist, wo er doch der Gott der Jäger ist!? Jedenfalls ist Korva glücklich, aber es sollte ihr klar werden, dass sie nicht alle und jeden retten kann...!

Wir sind nur noch eine halbe Tagesreise vom Handelsposten entfernt und haben unser Lager in der Nähe einer Baumengruppe aufgeschlagen. Während Garth' Wache wird dieser von zwei Gestalten überrumpelt und mit gezogenen Waffen in Schach gehalten. Zanny ist es zu verdanken, dass nichts Schlimmers geschehen ist. Die Brownie hat mich nämlich als erstes geweckt und Dank meiner Dunkelsicht kann ich die zwei Männer ausmachen. Einer von ihnen bedroht Garth mit einer geladenen Armbrust, der Zweite schwingt einen Streitkolben immer wieder hin und her.
Plötzlich macht Garth eine blitzschnelle Bewegung und es gelingt ihm das Lagerfeuer mit dem daneben stehenden Eimer Wasser zu löschen. In diesem Moment greife ich zu meiner Axt und stürme auf den ersten Gegner los, der kurz darauf blutüberströmt zu Boden geht und nur noch ein leises Röcheln von sich gibt. Angsterfüllt versucht der zweite Angreifer zu fliehen, doch auch dieser fällt meiner mächtigen Axt zum Opfer. Plötzlich verspüre ich einen stechenden Schmerz in meiner rechten Schulter. Dort hat mich soeben der Bolzen einer Armbrust getroffen.
Im Schutz des Unterholzes kann ich in einiger Entfernung einen dritten Angreifer erkennen. Mit zwei schnellen Schritten bin ich bei ihm und ich bleibe wie angewurzelt stehen. Denn der Angreifer vor mir ist niemand anderes als Gondor der Dunkelzwerg!
Gondor und ich waren beide Mitglieder in Idun Kelleks Räuberbande. was in aller Welt macht der Zwerg hier so weit vom Lager der Räuber entfernt!? Mir schwant Böses und ich werfe einen Blick zu den Getöteten zurück. Auch sie kenne ich, ebenfalls Räuber! Ich versuche mir nichts anmerken zu lassen und fessel Gondor an einen Baum, mit Blick auf die getöteten Kameraden!
Als es an mir ist Wache zu halten nutze ich die Gelegenheit und wechsel ein paar Worte mit Gondor. Augenscheinlich ist Idun Kellek dem Wahnsinn nahe und sinnt nur noch auf Rache mir gegenüber! Er vernachlässigt zunehmend seine Untergebenen, und so kam es, dass die drei Räuber sich auf den Weg zum Hirschkönig gemacht haben, um in dessen Bande Unterschlupf zu finden.

Idun Kellek, mein ehemaliger Ziehvater, der Grund allen Übels. Ein verachtenswerter Mensch, der mich zu dem gemacht hat, was ich heute bin - oder war!? Es wird der Tag kommen an dem wir uns wieder begegnen werden, und dann wird Idun für seine Taten büßen müssen...

Ich befreie Gondor und gebe ihm die Freiheit zurück. Dabei lasse ich es so aussehen, als hätte sich der Dunkelzwerg selbst befreien können. Möge Erastil ein waches Auge auf ihn haben, denn im Grunde ist er auch nur das was Idun Kellek aus ihm gemacht hat...!

Am nächsten Tag stehe ich meinen Freunden kurz Rede und Antwort und bedauere, dass der Zwerg unbemerkt fliehen konnte. Augenscheinlich haben sie meinen Worten vertraut, oder sie wollen die Wahrheit gar nicht wissen. Vielleicht verhalten sich wahre Freunde so!?

Donnerstag, 2. November 2017

Königsmacher - Teil 14

Laut unseres Spielleiters sind wir in noch 2-3 Spielrunden vom Ende des ersten Band des Pathfinder Abenteuerpfads Königsmacher entfernt. Die Anzahl der Begegnungen und brenzliger Situationen waren an diesem Abend besonders hoch, aber lest selbst...

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

...Garth und Korva erklimmen jeweils eine der vielen Säulen, die diese alte Ruine kreisförmig umgeben. Lialda sucht ein Versteck zwischen ein paar Steinbrocken und ich stelle mich mit kampfbereiter Axt hinter eine Säule. Dieser große Bär soll nur kommen, er wird sein blaues Wunder erleben! Und der Bär kommt. Mit lautem Gebrüll stürmt er auf die Säule zu, auf der Korva zuvor Schutz gesucht hat. Sein Angriff scheint zielgerichtet auf sie ausgelegt zu sein, denn Lialda und ich geben sicherlich geeignetere Ziele ab. Mit seinem vollen Körpergewicht rammt er die Säule und diese gerät ins Wanken, bleibt aber stehen. Korva hat einige Mühen, das Gleichgewicht zu halten, kann aber dennoch einen Schuss auf das Untier abgeben. Garth schießt von seiner Säule ebenfalls auf den Bären, doch beide haben dabei nur mäßigen Erfolg. Immer wieder greift der Bär in wilder Raserei die Säule an, auf der sich Korva befindet. Sie versucht beschwichtigend mit der Macht Erastils auf das Tier einzureden. Dies bietet mir die Gelegenheit ebenfalls in den Kampf einzugreifen. Ich stelle mich dem großen Bären und mit einem wilden Schrei renne ich auf ihn zu. Ich lege meine gesamte Kraft in diesen Schlag, springe den letzen Meter kurz in die Luft, um noch mehr Wucht in den Angriff zu bringen, und schließlich kracht meine Axt in den Rücken des Bären. Der Schmerzensschrei des Tieres klingt noch in meinen Ohren, als ich das Brechen des Rückgrats hören kann und mir ein Schwall roten Blutes entgegen spritzt. Das Untier bricht sofort vor mir zusammen und rührt sich nicht mehr.
Plötzlich beginnt sich der Bär zu verwandeln. Zuerst in einen alten, dürren Mann, der sich daraufhin in rasanter Geschwindigkeit zu einem Skelett verwandelt, was dann wiederum zu Staub zerfällt. Dies alles geschieht innerhalb einer halben Minute und selbst vom Blut auf meiner Axt bleibt nicht mehr als Staub zurück. Was für ein böser Zauber war das, in Erastils Namen?

Auch die Erkundung der Ruine gibt keine weiteren Erkenntnisse über dieses seltsame Wesen preis. Wir stellen aber fest, dass die gesamte Lichtung und Ruine nicht mehr so düster und bedrohlich wirkt, wie wir sie vorgefunden hatten als dieser seltsame Bär noch gelebt hatte.
Die Lage der Ruine wird noch auf unserer Karte markiert, denn ich schätze, dass dies die Ruine ist, von der meine Freundin Cindiell geträumt hat...

Das Wetter an dem darauf folgenden Tag ist mal wieder hundsmieserabel! Leichter Schneeregen und ein kalter Wind machen es uns nicht leicht unserer Aufgabe nachzugehen. Außerdem scheinen wir immer noch einen stillen Begleiter bei uns zu haben, denn heute stellen wir fest, dass das dreckige Geschirr vom Vorabend gereinigt und sorgfältig gestapelt in der Nähe des Lagerfeuers liegt. Doch Lialdas Versuche Kontakt mit dem (bisher) freundlichen Begleiter aufzunehmen bleiben ohne Erfolg!

Wir reiten weiter in Richtung Norden bis wir einen schmalen, gelblichen, übel riechenden Fluss erreichen - den Stinker! Dieser fürchterliche Schwefelgeruch macht mir persönlich ein wenig zu schaffen. Wie ein Gruß aus der Hölle begleitet uns der Geruch in den nächsten Stunden. So folgen wir dem Stinker in Richtung Quelle und am frühen Nachmittag erreichen wir einen kleinen Teich. Das Wasser ist leicht rötlich und Dampfschwaden steigen von ihm auf. Das Wasser ist angenehm warm und so beschließen Garth und ich ein entspannendes Bad in dem seichten Wasser in Ufernähe zu nehmen. Das warme Wasser wird unseren Knochen sicherlich gut tun. Korva und Liala teilen unsere Idee eines Bades überhaupt nicht und behalten lieber die Gegend im Auge.

Dass das Bad im Teich keine gute Idee war sollte Garth und mir wenig später selbst bewusst werden! Denn plötzlich tauchen zwei Frösche auf, die jeweils die Größe eines Ponys erreichen und in Garth eine willkommene Beute sehen. Die zwei Frösche haben uns eiskalt erwischt, nur leicht bekleidet und ohne Waffen sind wir zwei eine ideale Beute. Doch Korva reagiert blitzschnell, schnappt sich ihren Bogen und schießt auf einen der Frösche. Dieser war gerade in Begriff nach mir zu schnappen, als der Pfeil in das Maul des Tieres eindringt und dieses sofort tötet. Ein wahrer Meisterschuss, was ich mit einem leichten Nicken in Korvas Richtung honoriere! Sofort stürze ich zu meinen Sachen, die am Ufer liegen und greife zu meiner Wurfaxt. Aus dem Augenwinkel kann ich noch sehen, wie der zweite Frosch nach Garth schnappt und diesen mit seiner langen Zunge in sein riesigen Maul zieht!
Dieser Riesenfrosch hat meinen Freund verschluckt! Mit schnellen Schritten stürze ich mich auf den Frosch und gemeinsam mit Korva und Lialda können wir auch dieses Ungetüm besiegen.
Garth hat nur leichte Blessuren davon getragen als er von dem Frosch in dessen Maul gezogen wurde. Allerdings vermute ich, dass diese Begegnung bei dem Halbling länger im Gedächtnis bleiben wird als ihm lieb ist.

Verflucht! Was in Erastils Namen lebt hier in dieser gottlosen Gegend sonst noch und welche Überraschungen erwarten uns noch auf unserer Reise!?

Am Morgen des nächsten Tages gibt es wieder einmal eine kleine Überraschung - unser stiller Begleiter hat uns des nachts Feuerholz gesammelt! Doch er scheint zu scheu zu sein, um sich uns zu zeigen. Ein heftiges Gewitter zieht im Laufe des Tages auf und wir suchen Schutz unter den Ästen einer alten Fichte. Wir sind zu durchnässt um die Reise fortzusetzen und schlagen heute schon rechtzeitig unser Nachtlager auf.
Nur langsam trocknet unsere Kleidung über dem wärmenden Lagerfeuer. Korva hat gerade Wache, als plötzlich ein kleines etwa 30cm großes Wesen unmittelbar in ihrer Nähe erscheint. Das Wesen ist humanoid, hat lange braune Haare und trägt einfach, bäuerliche Kleidung. Es stellt sich Korva als "Zanny" vor und es sei auf der Suche nach einer neuen "Familie"!
Diese "Zanny" bleibt bis zum nächsten Morgen bei Korva und beide unterhalten sich während Korvas Wache ausgiebig. So erfahren wir im Nachhinein, dass es sich bei Zanny um eine Brownie handelt, die ihr letzten zu Hause verlassen hat und tatsächlich so etwas wie eine Familie gesucht hat, bei der sie bleiben kann. Wieder so ein seltsames Feenwesen, von denen es in der Narlmark und der Kamelande so einige zu geben scheint!

Zanny darf bei uns bleiben. Ob dies eine gute Entscheidung war...!? Wir haben dies am nächsten Morgen beim gemeinsamen Frühstück geschlossen. Sie hat auch schon ein Platz für sich entdeckt: in einer Satteltasche unseres Packpferdes, welche Zanny auf den Namen Herr Hempel getauft hat. Unsere Reise nimmt langsam seltsame Formen an...!

Wir folgen dem Stinker weiter und gelangen so an eine kleine Lichtung, auf der die Ruinen von zwei Gebäuden stehen. Vorsichtig nähern wir uns den verfallenen Gebäuden. Plötzlich ertönt aus einem der Gebäude eine Stimme in schlechter Gemeinsprache. Ein froschartiges Wesen klettert aus der Ruine und Garth erkennt in dem Wesen einen Boggard - ein amphibisches Volk. Sofort spricht Garth das Wesen in seiner Muttersprache an und es sieht so aus, dass die Situation fortan deutlich entspannter zu sein scheint. Der Boggard stellt sich als Garuum vor und bietet uns sogar Nahrung und Wasser an. Ein Hinterhalt oder will er uns vergiften?
Ich lehne zunächst ab und erkunde die Lichtung sowie das zweite Gebäude. Erschreckt mache ich ein paar Schritte zurück, als ich die Kreatur im Inneren des zweiten Gebäudes erblicke! Eine mit Schleim bedeckte, riesige Kröte mit langen, spitzen Hauern oder Zähnen!
Sofort gehe ich nach meiner Entdeckung zurück zu den anderen und berichte von der seltsamen Kreatur. Garuum kann dies erklären. Die große Kröte sei lediglich sein Reittier, ein sogenannter Schlurck. Wieder solch eine seltsame Kreatur! Vielleicht gewöhnt man sich daran, hier ständig auf solche Wesen und Kreaturen zu stoßen!?

Von dem Boggard und seinem Reittier geht keine Gefahr aus. Wir erfahren, dass Garuum auf der Flucht vor seinem eigenen Stamm hier in den Ruinen ein neues zu Hause gefunden hat. Auf seiner Flucht hat er sich offenbar so schwer an der linken Hand verletzt, dass diese nun verkrüppelt ist. Selbst Korvas Fähigkeiten leichte Wunden zu heilen scheitern an Garuums Hand. Dieser bedankt sich trotzdem bei Korva und  berichtet uns noch von einer großen Statue, die er in der Nähe in einem kleinen Wald gesehen hat. Im Gegenzug erzählen wir ihm von Olegs Handelsposten, denn dieser Garuum scheint friedlich zu sein und könnte für uns hier in der Gegend Augen und Ohren offen halten.

Am frühen Nachmittag brechen wir wieder auf und lassen Garuum zurück....


Mittwoch, 18. Oktober 2017

Heart of the Enemy - Teil 9

Es war mal wieder so weit, unsere Spelljammer-Kampagne ging in die nächste Runde. Die Charaktere sind immer noch vom plötzlichen Tod des Gnoms mitgenommen, versuchen aber ihre Mission dennoch durchzuziehen...

Die Abenteurer beschließen unter größter Vorsicht die seltsame schwarze Kugel näher zu untersuchen. Dazu steigen Alixa und Elina in das seltsame, pedalbetriebene Beiboot, welches sie zu Beginn ihrer Mission von ihrem "Auftraggeber" Silanos bekommen haben.
Galaghan hatte kurz zuvor ein Klopfen aus dem Inneren der Kugel wahrnehmen können, was Anlass war dem Ganzen auf den Grund zu gehen.
Die zwei Charaktere versuchen mit dem "Etwas" im Inneren zu kommunizieren, bekommen aber außer einem weiteren Schlag von Innen an die Wand, keine Antwort. Deshalb beschließt Alixa eine seltsam weiche Fuge, die sich auf der Außenhaut der Kugel entlang zieht, mit ihrem Dolch zu bearbeiten. Nur mühsam kommt sie mit ihrer Arbeit voran, erst als Elina ebenfalls damit beginnt in der Fuge herumzustochern kommt Bewegung in das Ganze.
Ein weiterer sehr heftiger Schlag aus dem Inneren lässt die Kugel plötzlich an der Fuge auseinanderklappen. An dem Beiboot schießt ein etwa 50cm durchmessender Tentakel auf die Golden Warrior zu und umklammert mit eisernem Griff eine der zwei Landestützen. Überrascht von dem plötzlichen Auftauchen einer solch großen Kreatur entgehen Alixa und Elina nur knapp einem weiteren Angriff. Nachdem nämlich die große Tentakel das Schiff in seinen festen Griff genommen hat, schleudern insgesamt drei kleinere Tentakeln den zwei Charakteren entgegen und verfehlen diese nur um Haaresbreite.

Der folgende Kampf ist schon eine Herausforderung für die Besatzung und die Golden Warrior wird dabei stark beschädigt. Doch am Ende stehen die Abenteurer als Sieger da und können einen Blick auf die getötete Kreatur werfen.
Der mitgereiste Elf Tolivin ist vollkommen aus dem Häuschen in Anbetracht was sie da gerade angegriffen hat. Dabei handelte es ich um einen etwa 15m langen und etwa 5-6 Jahre alten Krajen. Ein Wesen was Ähnlichkeit mit einem Kraken hat, allerdings nur einen kräftigen Tentakel besitzt. Die kleinere Tentakel, insgesamt 12 Stück, sind in einem Ring um den Großen angeordnet und dienen augenscheinlich dazu Opfer zu lähmen, um diese dann am Ende in ein großes Maul zu ziehen, welches mit seinen Mandibeln ebenfalls dem eines Kranken sehr ähnlich sieht.

Galaghan und Elina betreten vorsichtig das Innere des seltsamen, kugelförmigen Schiffes und können in der ansonsten komplett zerstörten Inneneinrichtung lediglich die skelettierte Leiche eines humanoiden Wesens mit unproportional langen Beinen, sowie ein Notizbuch finden.
Stark beschädigt setzt die Golden Warrior ihren Weg fort, in der Hoffnung die entstandenen Schäden in einem Hafen auf einem der Planeten reparieren zu können.
Von Mandar erfährt die Gruppe im Nachhinein, dass diese schwarze Kugel eine Art Raumschiff war, das laut einer Beschreibung aus einem Folianten vom Planeten Cy'Pren stammt und von Elfen konstruiert wurde. Angetrieben wurde das Schiff mittels Propellern und Alchemie und ist vor langer Zeit auf eine Expedition geschickt worden und galt seitdem als verschollen!

Rouven untersucht unterdessen das gefundene Notizbuch. Die Schrift und Sprache ist ihm zunächst unbekannt doch mittels Magie kann er den Text entziffern. Es handelt sich um die Aufzeichnungen eines gewissen Yshaa, der das Schiff gefunden und repariert hat, um damit sein "sterbendes Volk" zu retten. Dieser Yshaa stammt laut der Notizen vom Planeten Lukkum, wo er wohl auch das kugelförmige Raumschiff entdeckt hat. Zwei weitere Notizen erscheinen Rouven ebenfalls als wichtig: die Hitze der Sonne stellt keine Gefahr da und die pyramidenförmige Sonne könnte ein Portal sein, ähnlich wie die organgefarbenen "Becken" auf ein paar Planeten!

Nur langsam kann Mandar die Golden Warrior aufgrund der Beschädigungen immer weiter in die Tiefen von Shadowspace steuern. Schließlich kann Numis einen kleinen roten Punkt in der Dunkelheit ausmachen. Die Charaktere vermuten, dass es sich um ihr Ziel handeln könnte, einen roten Himmelskörper, und nehmen Kurs auf das rote Licht.
Sie sind noch einige Meilen von dem roten Licht entfernt, als sie dieses als eine Art Komet erkennen können. Allerdings kein Komet im herkömmlichen Sinn, denn das was sie da vor sich sehen ist wirklich schräg! Das Ende ist ein Schweif wie bei einem Kometen und leuchtet in den schönsten Farben des Regenbogens. Der vordere Teil jedoch stellt das riesiges Gesicht eines bärtigen Mannes dar, der aufgeblähte Wangen hat. Der gesamte Himmelskörper ist fast durchsichtig und ähnelt eher einem festeren Nebel. Im Inneren der aufgeplusterten Wangen wabert wiederum ein grünlicher Nebel.
Wie die zuvor bereisten Planeten scheint auch dieser "Komet", den die Gruppe laut ihrer Karte als Empunatus entziffern kann, wie in der Bewegung erstarrt zu sein

Die Reise durch Shadowspace wird immer seltsamer, und ihrem Ziel scheinen sie immer noch nicht näher gekommen zu sein. Doch die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt!

Dienstag, 10. Oktober 2017

Königsmacher - Teil 13

Garth, Lialda und Korva gehen gewissenhaft weiterhin der Arbeit nach, für die Schwertjunker eine Karte der Kamelande anzufertigen. Ich hingegen begnüge mich damit meine Kameraden und die hiesige Gegend im Augen zu behalten.
Korva ist es, die auf einmal einen starken Verwesungsgeruch wahrnimmt. Allerdings kann sie zunächst keine genaue Richtung angeben, woher der erbärmliche Gestank eigentlich stammt.
Freund Halbling entdeckt schließlich einen kleinen Höhleneingang in einem nahe gelegenen Fels und gemeinsam klettern wir zum Eingang. Vorsichtig werfe ich zunächst einen Blick in das Innere und Dank meiner angeborenen Gabe im Dunkeln sehen zu können, erkenne ich eine Leiche auf dem Boden einer kleinen Höhle. Der Gestank geht eindeutig von dem Toten aus! Ich entdecken außerdem noch an der Decke der Höhle einen Schwarm Fledermäuse, die sich hier in der Höhle eingenistet haben.
Von Neugierde gepackt wollen wir wissen was das für eine Leiche ist. Korva betritt vorsichtig die Höhle und es gelingt ihr den beruhigenden Geist Erastils auf die Fledermäuse einwirken zu lassen, so dass sich der Schwarm nicht für uns interessiert.
Wir binden uns Tücher vor Nase und Mund, denn der Gestank ist fürchterlich. Gemeinsam ziehen wir den Toten aus der Höhle. Dabei stoße ich unabsichtlich gegen einen fein säuberlich aufgetürmten Haufen Steine, der laut polternd in sich zusammen bricht. Wenn ich gewusst hätte was ich damit angerichtet habe...

Von Maden und Fliegen übersät liegt die Leiche eines nackten, jungen Mannes nun vor uns. Um seinen Hals trägt er ein uns bekanntes Symbol: das Amulett des Hirschkönigs!
Während wir noch die Leiche untersuchen geht Garth ein weiteres mal in die Höhle und sammelt die im Inneren verstreute Ausrüstung des Toten ein. Es ist die typische Ausrüstung eines Banditen, allerdings entdecken wir noch eine Phiole, die Lialda als magisch einordnen kann.
Wir beratschlagen was dies zu bedeuten haben könnte - ein einzelner Bandit so weit weg vom eigentlichen Lager des Hirschkönigs? Außerdem können wir noch herausfinden, obwohl die Leiche schon sehr stark verwest ist, dass sie hinterrücks erstochen wurde. Ein einzelner Stich direkt ins Herz!

Als ich von dem von mir umgestoßenen Steinhaufen erzähle, wird Korva hellhörig. Ein Steinhaufen in einer Höhle? Was soll das zu bedeuten haben? Jedenfalls machen Lialda und Korva mir Vorwürfe, ich hätte vorsichtiger in der Höhle sein müssen! Schließlich könnte der Steinhaufen einen religiösen Zweck gehabt haben. Papperlapapp! Ich schnappe mir eine Schaufel und beginne nicht unweit der Höhle ein Grab auszuheben. Sollen die anderen sich doch um den Rest kümmern!

Garth und Lialda gehen tatsächlich noch einmal in die Höhle und finden in dem umgestürzten Steinhaufen einen runden Stein, auf den ein Auge aufgemalt wurde! Bei Erastil! Es war wohl tatsächlich ein religiöser Ort und ich Rindvieh habe ihn entweiht! Grummelnd schaufel ich weiter und muss mir dabei weitere Vorwürfe anhören. Es ist heute wohl nicht mein Tag, wie man so schön sagt...
Wir kleiden den Toten an und legen ihn dann in das Grab. Korva spricht noch ein paar letzte Worte und wir übergeben den Toten in Erastils Hände. Etwas Beruhigendes liegt über dem Ganzen und ich kann fast spüren wie der Geist Erastils den Toten zu sich in die ewigen Jagdgründe holt.

Unser Weg geht weiter am Würger entlang. und wir erreichen einen Wasserfall. Hier endet auch der Weg, denn das Gelände vor uns ist nicht passierbar. Wir beschließen wieder zurück, und in Richtung Dornenfurtlager zu reiten. Hier am Fluss haben wir die Gelegenheit uns und unsere Kleidung zu waschen und sogar ein paar Fische für das Abendessen zu angeln.
Am nächsten Morgen stellt Korva erstaunt fest, dass ihre teilweise beschädigte Fellrüstung während der Nacht repariert wurde! Sind etwa wieder Feenwesen in der Nähe? Außerdem fehlt ein Teil unseres Reiseproviants! Dreisten kleinen Viecher...

Die Reise zur Narlmark verläuft ereignislos und der Weg dorthin ist anhand unserer Karte leicht zu finden. Am Waldrand schlagen wir unser Nachtlager auf, denn wir wollen lieber tagsüber durch den Wald reiten. Unsere Entscheidung war richtig, denn als wir uns am nächsten Tag dem ehemaliger Lager der Banditen nähern, hören wir schon aus einiger Entfernung mehrere Stimmen, die lauthals durch den Wald rufen.
Wir schleichen uns an und können in den Überresten des Banditenlagers vier Gestalten erkennen - weiteres Gesindel! Die Banditen suchen etwas, haben bei ihrer Suche aber wohl keinen Erfolg!
Mit dem Vorteil auf unserer Seite beginnen wir damit die Banditen zu beschießen. Erst jetzt bemerken wir eine fünfte Person, die aber schon beim ersten Angriff das Weite sucht und davonreitet!
Die vier übrigen Banditen stellen keine große Gefahr dar und schon wenig später können wir zwei Überlebende an einen Baum fesseln. Wir erhoffen uns weitere Informationen über den Hirschkönig von ihnen zu bekommen.
Weit gefehlt! Der eine ist recht redselig wohin der andere Bandit schon mit seinem Leben abgeschlossen zu haben scheint. Von ihm können wir keine Hilfe erwarten. Nachdem wir Näheres erfahren haben ziehen wir uns zurück und beratschlagen, was mit den Gefangenen geschehen soll. Ich hätte nicht gedacht, dass unser Gespräch so heftig ausfallen würde. Zunächst ist Korva strikt dagegen, die Banditen an Ort und Stelle zu richten, doch nachdem sie ihren inneren Konflikt mit sich ausgefochten hat steht es fest: der alte, sture und nicht einsichtige Bandit wird hier vor Ort seiner gerechten Strafe zugeführt!

Ein dicker Klos sitzt in einem Hals als wir die Entscheidung getroffen haben. Korva und Garth wissen immer noch nicht, dass ich ebenfalls Mitglied einer Bande von Räubern und Banditen war. Steht es mir zu über anderen Banditen zu richten, wo ich doch selbst schlimme Dinge in meinem "früheren" Leben getan habe?!  Garth nimmt mir die Entscheidung ab und tötet den Banditen mit einem schnellen Schnitt durch die Kehle. Freund Halbling scheint auch eine bewegte Vergangenheit zu besitzen, denn beim Töten des Banditen hat er keine Miene verzogen...
Ich muss in der nächsten Zeit ein Gespräch mit Korva suchen und mich ihr anvertrauen!

Wir lassen den zweiten, noch recht jungen Banditen in einiger Entfernung zum Dornenfurtlager frei. Soll er sich doch selbst durchschlagen, vielleicht schafft er es bis zur nächst gelegenen Siedlung.

Die Narlmark wird immer undurchdringlicher je tiefer wir in diesen Wald vordringen.
Mittlerweile müssen wir die Pferde an den Zügeln führen und kommen nur sehr langsam voran. Plötzlich taucht aus dem Gewirr von Sträuchern und Kletterpflanzen eine Säule auf. Sie ist mit Efeu über und über bewachsen und scheint sehr alt zu sein. Vorsichtig schieben wir uns an der Säule vorbei und stoßen auf eine kleine Lichtung, auf der eine Ruine steht. Zunächst ist uns nicht klar, um was für eine Ruine es sich handelt, doch wir können unter den Pflanzen, die sich hier breit gemacht haben, immer mehr Einzelheiten erkennen. Das Auffälligste ist ein großes Relief eines riesigen Geweihs, welches in eine Felswand geschlagen wurde. Eine marode Brücke sowie weitere verfallene Bauteile können wir ebenfalls noch erkennen.

Allerdings wurden wir trotz aller Vorsicht entdeckt. Denn plötzlich taucht ein knapp 3m großer Bär mit grün-braunem Fell im Eingang zur Ruine auf. Er stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt uns an. Sein Brüllen fährt uns durch Mark und Bein...

Donnerstag, 28. September 2017

Heart of the Enemy - Teil 8

Der Schock von Garx plötzlichem Tod sitzt den Abenteurern immer noch tief in den Knochen. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass an Bord der Golden Warrior eine gedrückte Stimmung herrscht.

Elina macht den ersten Schritt und sucht das Gespräch mit Issa, diesem seltsamen Gestaltwandler. Dieser ist selbst durch sein Versagen, Garx nicht beschützt zu haben, sehr in sich gekehrt und harrt neben dem aufgebahrten Gnom in dessen Kabine.
Die Halb-Elfin sucht verzweifelt nach einer Lösung, denn obwohl sie nicht sehr religiös ist, glaubt sie an die Rettung des toten Gnoms. Zusammen mit Issa geht sie verschiedene Szenarien durch, wie eine Lösung aussehen könnte. Issa bittet sich eine Bedenkzeit aus, denn auch in ihm scheint ein Plan zu reifen.

Währenddessen hat sich der Rest der Gruppe zusammen mit Mandar dazu entschlossen zurück zu dem Punkt zu reisen, wo sie ein paar Tage zuvor eine Passage durch den Asteroidengürtel gefunden hatten. Denn der Beschluss, die Mission zu beenden, steht für alle fest. Garx hätte in dieser Situation sicherlich auch so gehandelt!
Issa und Elina unterbreiten den anderen Charakteren ihren Plan, dass Issa in seiner wahren Gestalt als mantaähnliches Wesen, den toten Garx zu einem Ort bringen soll, damit der Tote dort eventuell wieder zum Leben erweckt werden kann. Dies ruft eine heftige Diskussion auf den Plan, doch am Ende sind sich die Abenteurer darüber einig, dass dies der beste Weg ist, um Garx eventuell aus dem Reich der Toten zurück zu holen.
Der Plan wird in die Tat umgesetzt und der Leichnam mittels eines Netzes und Seilen an den in seine ursprüngliche Form verwandelten Issa vorsichtig befestigt. Sogleich macht sich das große Wesen auf den Weg ins Ungewisse. Die Charaktere können nur noch hoffen und blicken dem davonfliegenden Issa noch einige Zeit hinterher!

Die Passage durch den Asteriodengürtel ist etwas heikel, da ein paar Gesteinsbrocken trotz großer Vorsicht gegen das Schiff prallen, dabei allerdings keinen größeren Schaden anrichten. So gelangt die Gruppe immer tiefer in die dunkle Sphäre hinein und muss sich auf der anderen Seite des Asteriodengürtels zunächst einmal wieder orientieren. Mandar steuert das Schiff mit gemäßigter Geschwindigkeit am Rande des Asteroidengürtels entlang.
Zunächst ist alles ruhig bis plötzlich knapp ein Dutzend kopfgroße Kugeln auf das Schiffsdeck prallen. Alixa kann noch sehen, dass eine weitaus größere Anzahl dieser unförmigen Kugeln zum Glück das Schiff verfehlen und in den Weiten von Shadowspace verschwinden. Aus sicherem Abstand werden die Kugeln etwas näher in Augenschein genommen, als diese auf einmal beginnen zu vibrieren. Sofort sind die Charaktere in Alarmbereitschaft. Von daher sind sie nur leicht überrascht als die Kugeln plötzlich aufplatzen und sich langsam aus dem Inneren Skelette erheben. Zur Verwunderung sind die Skelette mit Brustpanzer geschützt und halten in ihren Händen ihre Kriegssensen kampfbereit. Welche dunkle Magie steckt hier dahinter!? Der Kampf ist heftig doch die Charaktere können ihn für sich entscheiden. Galaghan und Alixa allein tragen dazu schon einen großen Teil bei.

Von Mandar erfährt die Gruppe nach dem Kampf, dass es sich bei diesen Skeletten um eine Art "Mine" gehandelt haben könnte, die im 1st Unhuman War von den Orks zum Einsatz kam. Was bei den Göttern erwartet die Charaktere in Shadowspace sonst noch...?

Immer tiefer dringt die Golden Warrior vor. Rouven erkennt draußen in der dämmrigen Umgebung einen dunklen Punkt, der sich bei Näherkommen als eine knapp 20m durchmessende Kugeln handelt. Diese besteht zum einen aus schwarzem Holz und zum anderen aus einem Material, was Ähnlichkeit mit poliertem Obsidian aufweist. Die Kugel ist augenscheinlich von einer Lebensform künstlich hergestellt worden, einer durchaus intelligenten Lebensform...

Vorsichtig nähern sich die Charaktere der Kugel und beratschlagen, ob sie dieses Objekt näher untersuchen oder doch lieber weiter ihrer Suche nach dem Artefakt nachgehen wollen!

Sonntag, 24. September 2017

[Blog-O-Quest] September 2017

Es ist September und die Blog-O-Quest geht in die nächste Runde. Diesmal kommen die Fragen von Timber's Diaries und haben das Thema: Charaktere! Dann lege ich gleich mal los...



1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?


Eigentlich baue ich mir meine Charaktere nicht nach irgendwelchen besonderen Gesichtspunkten. Es liegt immer daran, was gerade gespielt werden soll. Der Charakter sollte in das zu spielende Abenteuer passen und muss dabei nicht unbedingt einem Klischee entsprechen. Als Inspiration, um z.B. einen besonderen NSC zu bauen, verwende ich Bilder aus dem Netz. Zu dem jeweiligen Bild, das in etwa meinem Charakter oder NSC entsprechen sollte, bastel ich mir meinen Charakter dann zusammen.

Für die Kampagne, die nach unserer Spelljammer-Kampagne starten wird (Pathfinder - Unter Piraten!), habe ich mehrere Charakter-Optionen in der Hinterhand. Ich möchte wieder etwas außergewöhnliches spielen, wie z.B. als Rasse einen Kiemenmenschen, oder als Klasse vielleicht einen an das Wasser gebundenen Druiden.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?

Das Gerüst eines Charakters zu bauen ist relativ einfach, da man sich im Grunde nur an den Regeln "entlanghangeln" muss! Schritt für Schritt wird alles abgearbeitet. Doch dann kommen, wie etwa bei Pathfinder, die Talente. Bei diesen tue ich mir immer etwas schwerer, da diese so weitreichende "Folgen", wenn man dies so nennen kann, für die Charakterentwicklung haben können. Derzeit schaue ich mir für meinen Halb-Ork Kämpfer in unserer Königsmacher-Runde die Talente ganz genau an, denn ich bin mir noch nicht ganz schlüssig, ob es bei einem Kämpfer bleiben wird, oder ich als zweite Klasse den Paladin nehmen möchte. Von daher soll die Auswahl der Talente wohl überlegt sein.

Ich spiele gerne Charaktere mit Ecken und Kanten, denn den 08/15 Charakter kann jeder. So ist zum Beispiel mein Beschwörer in unserer Al'Barak Kampagne ständig von Geheimnissen umwittert und geht in weiten Teilen seinen eigenen Zielen nach. Er paktiert sowohl mit der Regierung als auch mit dem Untergrund und verschafft sich somit Freunde und Feinde. Außerdem trägt er noch ein dunkles Geheimnis mit sich, von dem die anderen Spieler nichts wissen. Der Beschwörer eckt gerne an und wenn es ihm zu bunt wird prescht er einfach drauf los. Solche Charaktere liebe ich, sie sind wirklich einzigartig und stechen aus der Menge hervor, ohne sich in den Mittelpunkt zu stellen!


3. Recycelst du eigentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?

Definitiv Nein! Bisher habe ich keine Charaktere aus der Versenkung geholt, um sie dann in einer anderen Runde zu spielen. Selbst bei unserem Jubiläumswochenende, an dem wir geplant hatten, unsere ersten Charaktere (aus der D&D Red Box) mal wieder aufleben zu lassen, habe ich einen Nachkommen des ursprünglichen Charakters gespielt! Was einmal war, das soll auch so bleiben. Man hat dann schöne Erinnerungen an die Vergangenheit...
Schließlich möchte ich auch immer wieder gerne mal etwas anderes spielen und nicht andauernd einen Kleriker! Allerdings muss ich gestehen, dass ich bei dem ein oder anderen NSC schon mit dem Gedanken gespielt habe, diesen wieder in Erscheinung treten zu lassen. Doch bisher blieb dies nur graue Theorie!

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?

Diese Frage ist brandaktuell, denn in unserer Spelljammer-Kampagne ist der wichtigste Charakter gerade verstorben. Ich als Spielleiter war zunächst selbst darüber überrascht bzw. leicht schockiert, dass es ausgerechnet den guten Garx Beebleblox erwischt hat. Doch im Nachhinein ist es so gekommen, wie es kommen musste. Durch unvorsichtiges Handeln ist ein Charakter gestorben, doch der Spieler kann damit gut umgehen. Es ist jetzt zwar kein heroischer Tod, wie sich sicherlich jeder Charakter wünscht, aber es ist eine Erfahrung!
Die Kampagne wird auch trotz des herben Verlusts weitergehen, und sicherlich einige überraschende Wendungen bieten! Im Nachhinein bietet der Tod des Charakters eine interessante Möglichkeit eine Kehrtwendung einzuleiten, um eventuell am Ende doch noch als Held dastehen zu können!


5. Was bedeutet Charakterentwicklung für Dich?

Charakterentwicklung ist mehr als nur einfach ein Rollenspiel zu spielen. Es geht in die Tiefe. Höhen und Tiefen gehören zu jedem Charakter-Leben einfach dazu. Es gilt Herausforderungen zu meistern oder an ihnen zu scheitern. Gerade das macht ein RPG aus, nicht das Töten von Monstern, sondern die alltäglichen Dinge eines Abenteurerlebens zu bestehen.
Wie Doctore Domani es in seinem Blog so schön schrieb: Das Spiel geht auch nach dem Tod eines Charakters weiter, nur dass sich einiges ändern wird!


Bonusfrage: Der am meisten vom Pech verfolgte Charakter, den ich je gespielt habe, war mein Zwerg Gondi (bei Savage Worlds), weil er schon beim ersten Kampf derart schwer verwundet wurde, dass ich bis zum Ende des Abends nur noch zugucken durfte!




Dienstag, 19. September 2017

Königsmacher - Teil 12

Bevor es am Freitag in unserem Königsmacher-Abenteuerpfad weitergeht, noch schnell die Geschehnisse vom letzten Mal zusammengefasst!

So gut und tief haben wir seit langer Zeit nicht mehr geschlafen, wie in der letzten Nacht. Die mehrtägige Reise durch die Kamelande zollte seinen Tribut. Als wir am nächsten Morgen ausgeruht in Richtung Gemeinschaftsraum gehen, erfahren wir, dass es in der Nacht einen Alarm gab. Einer der Wachen hatte zwei große Wesen gesehen, die in einigem Abstand zum Handelsposten vorbeizogen. Bei Tagesanbruch konnten die Wachen anhand der Spuren herausfinden, dass es sich bei den Kreaturen um Trolle gehandelt hatte. Nur gut, dass der Handelsposten für die Trolle augenscheinlich uninteressant gewesen sein muss.

Es ist wohl ungewöhnlich, dass Trolle so weit im Norden anzutreffen sind, wie wir von Oleg erfahren. Oleg und  Vekken scheinen deswegen auch etwas in Sorge zu sein. Jedenfalls beschließen wir alle zusammen, dass wir ein paar Verteidigungsmaßnahmen gegen die Trolle treffen müssen. Pechbolzen und auch in kleinere Behälter abgefülltes Pech werden als Wurfgeschosse vorbereitet. Trolle soll man wohl nur mittels Feuer und Säure bekämpfen können - gefährliche Gegner also!

Wir beschließen, obwohl es wieder begonnen hat zu schneien, unsere Erkundung der Kamelande fortzusetzen. Also schnell die Pferde gesattelt, Proviant eingepackt und wegen des Wetters schlecht gelaunt in den Tag gestartet. Es muss doch auch mal Schluss sein mit diesem elenden Schnee...
Ohne Zwischenfälle erreichen wir die Gegend, die wir erkunden wollen. Wie immer teilen sich Korva, Garth und Liadla die Arbeit der Erstellung einer Karte, unterdessen behalte ich die Gegend im Auge.

Während meiner Nachtwache ertönt ein seltsam lautes Gebrüll, was in der Dunkelheit noch
unheimlicher klingt! Vorsichtig wecke ich Korva und Garth und mache mich dann daran dem Geräusch auf den Grund zu gehen. Im Mondlicht kann ich die Umrisse eines Bären erkennen, der auf einem seichten Hügel seltsame Bewegungen macht und dabei dieses Gebrüll ausstößt. Bei genauerer Betrachtung denke ich zuerst an eine Sinnestäuschung, denn dieser Bär scheint eine Kreuzung aus Bär und Eule zu sein! Der Torso ist ganz klar der eines Bären, der Schädel allerdings ist der einer riesigen Eule. Doch das Untier nimmt von uns, Erastil sei Dank, keinerlei Notiz, so dass der Rest der Nacht ruhig verläuft.
Von Lialda erfahren wir am nächsten Morgen, dass es sich bei dem Wesen um einen sogennaten Eulenbären handelt, der wohl zu dieser Jahreszeit auf der Suche nach einem Partner ist. Eulenbär, eine Laune der Natur oder die Schöpfung eines geisteskranken Magiers? Jedenfalls würde sein Pelz ein Blickfang in jedem Kaminzimmer sein!

Das Wetter wird wieder besser und wir lassen das vom Schneematsch durchweichte Gebiet hinter uns. Es zieht uns weiter nach Süden. Im Laufe des Vormittags erreichen wir eine steinige Hügelkette aus der ein großer, abgestorbener Baum auffällig herausragt. Seine dicken Wurzel umklammern die am Boden liegenden Steine und Korva erinnert sich an eine kleine, kindliche Zeichnung, die wir bei einem der Banditen aus dem Dornenfurtlager gefunden hatten. Die Zeichnung zeigte einen Baum auf einem Felsen. Anhand dieser können wir unter einer der Wurzeln ein kleines Paket, welches in Leder eingepackt ist ausgraben. Im Paket selbst befindet sich neben einem Dolch auch noch ein kleiner Holzstab, sowie ein Ring und ein zum größten Teil vom Wetter zerstörtes Buch - ein Schatz! Überrascht über diesen unverhofften Fund setzen wir unseren Weg fort und rasten in dieser Nacht am Ufer des Würgers. Die gefundenen Gegenstände wollen wir im Handelsposten in Ruhe näher untersuchen.

Wieder einmal geschieht etwas während ich Wache halte - ein Wink des Schicksals?! Dort zwischen den Bäumen flackert ein Licht ähnlich dem einer Fackel! Ich bewege mich vorsichtig in diese Richtung und als ich nur noch wenige Meter von dem seltsamen Lichtschein entfernt bin, höre ich eine Stimme, die mich zu sich ruft! Zuerst bleibe ich wie angewurzelt stehen und schüttel den Kopf, um wieder einen klaren Gedanken fassen zu können. Die Stimme bittet mich nun um Hilfe, doch irgendetwas stimmt an dieser Situation nicht. Immer energischer spricht die Stimme auf mich ein, doch ich lasse mich nicht beirren. Ich antworte mit ebenfalls energischer Stimme und weigere mich dem Licht zu folgen. Daraufhin verschwindet das seltsame Licht, wobei es einen markerschütternden Schrei ausstößt, in der Dunkelheit. Von Lialda wiederum erfahre ich am nächsten Morgen, dass das seltsame Licht ein Irrlicht gewesen sein muss. Ihren Beschreibungen nach hatte ich also Kontakt mit einem Irrlicht, einem boshaftem Wesen welches mich sicherlich töten wollte!

Wir folgen dem Fluss weiter nach Süden und erreichen am Nachmittag eine seltsame Konstruktion die sich nach genauerer Betrachtung als die Überreste einer Brücke herausstellt. Der Würger ist an dieser Stelle sehr breit, somit muss die hölzerne Brücke schon recht imposant gewesen sein. Auf der anderen Uferseite befinden sich weitere Überreste der Brücke sowie die Ruine eines kleinen Gebäudes. So wie es aussieht wurde die Brücke erst vor ein paar Monaten zerstört. Ein Holzgestell an dem eine Glocke befestigt ist sowie ein kleines Schild mit der Aufschrift: Nessels Übergang! wurde jedoch nicht zerstört
Garth läutet plötzlich und unerwartet die Glocke und kurze Zeit später entsteigt den schäumenden Fluten eine Kreatur, die wir schon auf den ersten Blick als eindeutig untot identifizieren können. Der Untote war wohl mal ein Mann gewesen und mit erstaunlicher Geschwindigkeit erreicht er das Ufer und nähert sich uns. Garth kann einfach nicht seine Finger bei sich lassen, und jetzt haben wir wieder den Schlamassel!
Doch widererwarten greift uns der Untote nicht an, sondern erkennt, dass wir augenscheinlich nicht zu denen gehören, die ihm sein Leid angetan haben. Wir können uns sogar mit ihm unterhalten und erfahren, dass der Hirschkönig für die Zerstörung der Brücke und den Tod des armen Brückenwächters verantwortlich ist. Der Wächter stellt sich uns als Davik Nessel vor, daher wohl auch der Name Nessels Übergang!

Davik erzählt uns die Geschichte die sich zugetragen hat, bevor er von den Schergen des Hirschkönigs getötet wurde. Er sollte dem Hirschkönig einen Tribut in einer Höhe abgeben, die ihn selbst an den Rand der Armut gebracht hätte. Als er sich weigerte zu zahlen und sich anschickte die Brücke zu überqueren, zerstörten die Banditen diese und Davik stürzte mitsamt der Brücke in die Fluten und ertrank. Doch er starb nicht wirklich, sondern wurde zu einem Untoten der auf Rache sinnt. Davik verspricht uns ein "Geschenk" wenn wir die Überreste des Hirschkönigs hier in den Fluss werfen, denn erst dann wird seine geschundene Seele wirklich frei sein! Können die Götter einem Toten solch eine Bürde auflegen und ihn auf ewig leben lassen?

Eulenbären, Irrlichter und jetzt auch noch ein mächtiger Untoter. Die letzten Tage waren wirklich ereignisreich und die Kamelande überraschen mich immer wieder aufs Neue.
Dieser Hirschkönig muss ein abgrundtief böser Mensch sein, der wahrlich über Leichen geht. Es ist an der Zeit seinem Treiben ein Ende zu setzten, koste es was es wolle...

Dienstag, 12. September 2017

Heart of the Enemy - Teil 7

Ruf der Götter


Es ist ruhig an Bord und der eintägige Flug der Golden Warrior zu dieser seltsamen, ringähnlichen Formation im Wildspace ist ereignislos. Lediglich Shusaka Iki erleidet eine Art Schwächeanfall und ist eine kurze Zeit lang bewusstlos. Nachdem er wieder erwacht ist beschreibt er die Vision die in überkommen hat. In dieser Vision sah er ein großes, menschenähnliches Herz sowie eine riesige wurmähnliche Kreatur mit einem riesigen mit unzähligen spitzen Zähnen bewehrtes Maul. Elina und Garx kommen anhand der Schilderung schnell zu dem Schluss, dass es sich bei der Kreatur um einen Witchlight Marauder gehandelt haben muss. Das Herz explodierte und gleichzeitig krümmte sich der Marauder vor Schmerzen. Es scheint also einen Zusammenhang zwischen dem Herzen und der Kreatur zu bestehen. Doch welcher?

Die Charaktere können einige Zusammenhänge zwischen Shusakas Vision und den Aufzeichnungen auf der gefundenen Karte herstellen. Die Ringformation ist nun erreicht und kann als eine Art Asteroidengürtel identifiziert werden. Allerdings schweben alle Gesteinsbrocken bewegungslos im Wildspace und machen den Eindruck als wären sie in der Bewegung erstarrt. Die Abenteurer suchen eine Passage durch den Gürtel kommen dann aber zu dem Schluss, erst einmal den nächstgelegenen Planeten anzufliegen.

Während der Reise findet Garx den geeigneten Augenblick, um mit Issa, dem seltsamen Fremden, ein paar Worte zu wechseln. Garx möchte wissen, warum Issa sich als sein Beschützer sieht. Issa gibt bereitwillig Auskunft darüber, dass vor langer Zeit ein weiser Gnom seinen Clan damit beauftragt hat, Garx' Familie vor etwas Bösem zu beschützen. Der Clan der Gestaltswandler, zu der Issa gehört, übt diese Aufgabe nun schon seit einige Generationen aus. Nur vage sind die weiteren Auskünfte, die Issa Garx gibt. So zum Beispiel, dass der weise Gnom ein komplett anderes Aussehen hatte, als es bei Garx der Fall ist. Außerdem erwähnt Issa noch ein Artefakt welches seine Familie besitzt und wohl der Grund für ihre Verfolgung ist. Garx ist nach dieser Unterhaltung mehr als verwirrt und muss das Erfahrene erste einmal in Ruhe verarbeiten.

Der angesteuerte Planet ist erreicht und wird von Garx erst einmal studiert. Dazu hatte ihnen der Elf Silanos zu Beginn ihrer Reise einen magischen Gegenstand mitgegeben, mit dem man einen Planeten grob klassifizieren kann. So finden sie heraus, dass die Luft atembar und Leben vorhanden ist. Auch die Temperatur von ca. 21 Grad Celsius kann Garx  einschätzen.
Es stellt sich heraus, dass der Planet aus Wasser besteht und sich in dem unendlichen Meer unzählige kleine Inseln befinden. Auf den meisten dieser Inseln wachsen Laubbäume und bieten ein seltsames Bild. Die Golden Warrior setzt in der Nähe einer Inselgruppe zur Landung an, um frisches Wasser aufzunehmen. Schon während der Landung sehen die Abenteurer, dass ein großer Ast von einem der Bäume abgebrochen ist und ins Wasser hängt. Dort wo der Ast im Wasser liegt scheint das Wasser zu kochen, denn Dutzende etwa eine Elle lange Goldfische fressen gierig die Blätter von den Zweigen. Sofort kommt den Charakteren die Idee die Fische zu fangen und als Proviant mitzunehmen. Schnell wird ein Netz ins Wasser geworfen und die Abenteurer sehen schon gebratenen Fisch heute Abend auf dem Tisch stehen. Doch es soll alles ganz anders kommen...

Gerade als das mit Fischen gefüllte Netz wieder an Bord geholt werden soll explodiert eine Wolke aus Feuer, die direkt aus dem Meer zu kommen scheint, und hüllt einen Teil der Abenteurer ein. Erst nachdem die Wolke verschwunden ist wird das Ausmaß sichtbar. Elina und Garx liegen stark verbrannt an Deck, Galaghan und Rouven konnten noch mit einem beherzten Sprung zur Seite dem Schlimmsten entgehen. Aus dem Wasser taucht der Kopf einer Kreatur auf, die halb Schildkröte, halb Drache ist und schnappt mit dem großen Maul nach den zappelnden Fischen.
Sofort kümmert sich Rouven um die bewusstlose Elina, Galaghan hingegen greift die Kreatur an. Schnell wird den Charakteren klar, dass sie den Rückzug antreten müssen und eine gefühlte Ewigkeit später erhebt sich die Golden Warrior wieder, um an einer anderen, sicheren Stelle wieder zu landen. Erst jetzt wird ihnen bewusst was passiert ist. Geschockt stellen sie fest, dass Garx den Angriff dieses Wesens mit seinem Leben bezahlt hat. Seine teilweise noch rauchende Leiche liegt auf den Planken und alle stehen schweigend um ihn herum. Issa und Numis schreien vor Wut, Galaghan und die anderen sind stumm vor Entsetzen.

Garx lebt nicht mehr! Das kann doch gar nicht sein! Wie soll es weitergehen? All diese Fragen und Selbstzweifel müssen beiseite geschoben werden und so ist Galaghan der erste, der einen einigermaßen klaren Gedanken fassen kann. So werden die sterblichen Überreste des Gnoms in dessen Kabine aufgebahrt, während die anderen darüber beratschlagen was als nächstes zu tun ist. Numis hält Totenwache vor der Kabine und Issa sitzt an der Reeling und schaut schweigend auf das weite Meer.

Diese auf dramatische Weise veränderte Situation lässt mich nachdenklich werden. Zuerst war ich selbst ein wenig geschockt, dass der Gnom auf der Stelle getötet wurde, doch nach und nach entsteht ein Bild in meinem Kopf, wie es weitergehen könnte. Garx' Spieler ist sehr gut mit der Situation fertig geworden und gemeinsam werden wir eine (epische) Lösung für diese Situation finden.

Ich selbst bin gespannt, wie es in der nächsten Spielrunde weitergehen wird...!


Montag, 4. September 2017

Sommer, Sonne, RatCon 2017




20 Jahre RatCon



Vom 25.08.-27.08.2017 fand in Limburg/Lahn die RatCon 2017 statt, und ich war diesmal dabei!

Freitag - 25. August

Freitagmorgen begann die Fahrt von zu Hause nach Limburg, 500 Kilometer Straße lagen vor mir. Bis zum ersten Haltepunkt im Ruhrgebiet vergingen einige Stunden, da die Autobahn mehr einer riesigen Baustelle glich. Im Ruhrgebiet angekommen gabelte ich meinen langjährigen Freund auf und die Fahrt ging diesmal relativ entspannt weiter nach Limburg.

Ferienwohnung beziehen, etwas frisch machen und los ging es zur Stadthalle von Limburg. Vor dem Haupteingang eine große Menschenmenge und lautes Stimmenwirrwarr. Es war uns zu voll und ein zu großes Gedränge, so zogen wir es vor lieber ein kleines Abendessen einzunehmen. Danach ging es zurück zur Stadthalle und siehe da, der Eingang war schön leer!

Unser erster Weg führte uns zum schwarzen Brett an dem die verschiedenen Rollenspielrunden angeboten wurden. Jedoch mussten wir mit Bedauern feststellen, dass alle Runden bereits voll waren. Also verschafften wir uns einen Überblick über die Örtlichkeit und die Aussteller. Neben den Möglichkeiten neue Hardware für das Rollenspiel zu bekommen stellten sich auch Illustratoren und Autoren vor. Beneidenswert wenn man die tollen Zeichnungen sieht!
Im Foyer empfing uns schon der Stand von Ullisses wie auch der vom Würfelmeister. In angrenzenden Seminarräumen wurde bereits eifrig gespielt.
Es ging dann die Treppe in die erste Etage hinauf, wo wir direkt auf den Stand von Truant-Spiele stießen. Es war alles etwas unruhig und viele Besucher schien es nicht anders zu gehen wie uns. Wohin, was ist wo und wer spielt in welchem Raum? Zeitweise hatte ich den Eindruck in einem Ameisenbau zu sein!
Auch in der großen Halle wurde bereits gespielt was das Zeug hält. Die Geräuschkulisse war auch dementsprechend. Vorbei am Stand des Uhrwerk-Verlags ging es dann in die 2. Etage. Selbst auf den Zwischen-Etagen hatte man Tische aufgestellt, die zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht besetzt waren. Hier oben war es noch sehr ruhig, was sich einen Tag später komplett ändern sollte.

Wir hatten schon damit gerechnet den heutigen Abend nur als Zuschauer bestreiten zu können, als uns der Zufall zu Hilfe kam. Am schwarzen Brett gab es einen Aushang für eine Runde Star Wars, bei der jedoch alle Plätze belegt schienen. Es war für uns nicht klar ersichtlich ob die dort eingetragenen Namen nachträglich wieder ausradiert waren oder nicht! Also gingen wir kurzerhand an den für die Runde reservierten Tisch. Dort saßen lediglich zwei Spieler und der Spielleiter, so dass wir doch noch zu unserer ersten Spielrunde kamen.


Es war einfach nur genial! Spieler und Spielleiter gaben in ihren Rollen alles und das Abenteuer war ein voller Erfolg. Auch dem Spielleiter muss die Runde gut gefallen haben, denn spontan lud uns dieser noch zu einer anschließenden Runde 1W6 Freunde ein. Der Abend wurde immer besser, denn auch dieses Rollenspiel, welches ich an diesem Abend zum ersten mal gespielt hatte, macht unheimlich viel Spaß. Soviele skurrile NSCs und Klischees habe ich noch nie auf einem Haufen gehabt. Der Spielleiter war voll in seinem Element und wir alle hatten sehr viel Spaß - so viel gelacht hatte ich schon lange nicht mehr!


Samstag - 26. August

Frühstücken, Rucksack packen und wieder los zur RatCon! Unterwegs noch schnell Verpflegung für den Tag besorgen, denn es stand ein langer Rollenspieltag an. Der Weg zur Stadthalle war knapp 1,2 Kilometer lang und die Sonne meinte es gut mit uns...
Schon wieder wurden wir enttäuscht, denn auch diesmal waren bereits alle Spielrunden komplett voll! Was nun? Wir schauten uns intensiv die Angebote der verschiedenen Aussteller an und planten um 12 Uhr bei der Keynote 2017 des Ulisses Verlags vorbeizuschauen. Kurz noch ein erneuter Blick auf das schwarze Brett geworfen - Glück gehabt! Eine Runde Fragged Empire suchte noch zwei Spieler! Schnell eingetragen und auf zur Keynote von Ulisses.
Mittlerweile konnte man innerhalb des Gebäudes die Luft in einigen Bereichen schneiden. Das Ganze wurde dann noch gesteigert als die Keynote begann. Es standen ca. 100 Sitzplätze zur Verfügung, anwesend waren jedoch mehr als 150 (!) Personen. Es kann sich also jeder ausmalen wie stickig und heiß es in dem viel zu kleinen Raum war. Bloß nicht bewegen hieß die Devise! Schlimmer riechen kann es in einem Goblinbau auch nicht!

Ungefähr 2 Stunden später waren wir heilfroh endlich an die frische Luft zu kommen. Die Vorschau auf die gefühlten 50 neue DSA Produkte war schon relativ anstrengend gewesen.
Mittagspause und erst einmal verschnaufen! Um 15 Uhr wollten wir uns unbedingt das Panel zu HeXXen 1733 anschauen, der Autor Mirko Bader sowie Michael Mingers stellten das neue System vor!
Mirko Bader stellte sein Baby mit viel Herzblut vor und auch wir gerieten in seinen Bann. Regelmechanismen, Hintergrund und allgemeine Fragen zum HeXXen 1733 RPG wurden erklärt bzw. beantwortet. Ich malte mir schon im Kopf aus, wie es wohl im 18. Jahrhundert bei mir zu Hause ausgesehen haben könnte und mir schossen schon die ersten Ideen für ein Abenteuer durch den Kopf...

Gegen 16 Uhr fanden wir uns am Tisch der Fragged Empire Runde ein. Hier in diesem kleinen Seminarraum gab es sogar eine Klimaanlage - was für eine Wohltat!
Der recht junge Spielleiter war sichtlich nervös und entschuldigte sich schon vorab für etwaige Fehler, da er einige Teile des Abenteuers wohl improvisieren müsste. Wir spielten das Abenteuer aus dem Fragged Empire Schnellstarter in einer leicht abgewandelten Form. Obwohl es an einige Stellen holprig war hatten alle Beteiligten viel Spaß.
Wir standen schon kurz vor dem Ende des Abenteuers als ich ein Gespräch am Nachbartisch mitbekam. Der arme Spielleiter saß zunächst einsam und verlassen am Tisch und wartete augenscheinlich auf die Spieler, die ihn aber versetzt hatten. Lediglich ein Interessent der zufällig vorbeikam setzte sich an den Tisch und ließ sich das System erklären - es sollte D&D  in der 5. Edition gespielt werden. In Anbetracht das wir noch keine weitere Spielrunde klarmachen konnten fragte ich spontan, ob wir uns zum vereinsamten Spielleiter an den Tisch setzen dürften. Freudig überrascht lud uns der SL ein. Auch zwei weitere Mitglieder der Fragged Empire Runde gesellten sich dazu, so dass auf einmal 5 (!) Spieler und ein Spielleiter zusammenfanden! Zufälle schreibt das Leben und so auch in diesem Fall, denn diese Runde sollte das Highlight des langen Rollenspiel-Wochenendes auf der RatCon werden!

Fünf Elfen wie sie nicht unterschiedlicher hätten sein können stürzten sich ins Abenteuer. Immer mehr wurde die Gruppe jedoch zu einer "Gurkentruppe" was aber ständig den Spaßfaktor ansteigen ließ. Es wurde Gelacht, Gesungen und am Ende sogar das Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende geführt.
Mir wird diese Runde noch sehr lange in Erinnerungen bleiben, vor allem Bobfried der Barde, denn sie war für mich ein Highlight im Rollenspieljahr 2017 gewesen.

Nach der Spielrunde saßen wir noch knapp eine weitere Stunde zusammen und plauderten über unser Hobby. Kurz vor 23 Uhr entschlossen wir uns dann noch das Let's Play - Tails of Equestria live anzuschauen. Abermals wurden unsere Lachmuskeln strapaziert, denn Markus Plötz und Michael Mingers lieferten ein grandioses Rollenspiel als Little Ponys ab!


Sonntag - 27. August

Die Abreise nahte, doch wir wollten noch einmal kurz zur Stadthalle. Diesmal stand das (fast) obligatorische Shopping an. Am Ende landeten ein paar neue Würfel (die gehen immer!), die Pathfinder Monsterhandbücher III & IV sowie der Zusatzband Geheimnisse der Oberwelt für HEX (Hollow Earth Expedition) in den Einkaufsbeuteln.
Fast hätte ich es vergessen: ich habe mir noch den Roman "Winterhexe" von Elaine Cunningham zugelegt. Sollten wir jemals den Abenteuerpfad "Die Winterhexe" spielen könnte mir dieser Roman eventuell ein wenig zusätzliches Hintergrundwissen bieten.

Kultur durfte natürlich nicht fehlen. Also noch einen kleinen Rundgang durch die Altstadt bis zum Limburger Dom gemacht und dabei das herrliche Wetter genossen. Wenn das kein gelungenes Wochenende war, was dann? So viel Spaß hatten wir seit langem nicht mehr gehabt. Wir haben nette neue Leute kennengelernt, lustige RPGs gespielt und dadurch die Lust auf mehr geweckt.

Welche Con wir in 2018 besuchen steht noch nicht fest! Wir lassen uns selbst einmal überraschen...

Donnerstag, 31. August 2017

#RPGaDay 2017 - Tag 31

31. August - Was erwartest Du am meisten für die Spielsaison 2018?

31 Tage, 31 Fragen, die #RPGaDay-Challenge geht zu Ende. Teilweise schräge Fragen machten einem das Beantworten nicht immer leicht, doch jetzt ist es vollbracht!


Für die kommende "Spielsaison" (hört sich fast an wie bei der Bundesliga!) stehen zwei Dinge an. Zum einen erhoffe ich mir, dass die deutschsprachige Version von Starfinder in die Läden kommt. Auf der RatCon nur kurz erwähnt und im Internet bei Ullisses hoch angepriesen, kommt dann ein neues SciFi Setting mit den Regeln von Pathfinder auf den Rollenspielmarkt. Neue Charakterklassen und -rassen sowie ein neuer Abenteuerpfad rund um die Planeten des golarischen Systems warten dann nur darauf erkundet bzw. gespielt zu werden.

Zum anderen geht es wohl dem Ende unserer Spelljammer-Kampagne entgegen. Nach ungefähr 15 Jahren (mit einer längeren Spielpause) kommen wir dann nun doch zum endlichen Ziel. Je nachdem wie regelmäßig wir spielen werden, könnte es aber auch über die Saison 2018 hinausgehen. Danach ist der Abenteuerpfad Unter Piraten! schon fest eingeplant!

Ansonsten freue ich mich auf viele schöne, spannende und lustige Spielrunden, in welchem Setting und mit welchem System auch immer...






Mittwoch, 30. August 2017

#RPGaDay 2017 - Tag 30

30. August - Welchen Rollenspiel Genre-Mix würdest Du am liebsten sehen wollen?

Genre-Mix, gibt es nicht schon (fast) alles was man nur irgendwie als RPG herausbringen kann? Es gibt die Marvel Superhelden, SciFi (teilweise mit Fantasy gemischt), Apokalypse, Horror, Steampunk und sogar My little Pony (Tails of Equestria)!!!
Wenn ich es genauer betrachte sind zum größten Teil alle Nischen irgendwie abgedeckt und dennoch erscheinen immer wieder neue Rollenspiele auf dem Markt, von denen man denkt, ob die Rollenspielwelt diese wirklich braucht.

Ich persönlich habe keinen besonderen Wunsch was den Genre-Mix angeht. Alle RPGs die mich interessieren sind bereits auf dem Markt und leider hat man ohnehin zu wenig Zeit, um alle Spiele irgendwann einmal spielen zu können.



Dienstag, 29. August 2017

#RPGaDay 2017 - Tag 29

29. August - Welches war der am besten gelaufene Kickstarter für ein RPG, bei dem Du Dich finanziell beteiligt hast?

Es geht nun mit großen Schritten dem Ende der #RPGDay 2017 entgegen. Also gilt es noch schnell die letzten Fragen zu beantworten...

Wenn ich genau nachdenke, war es entweder der Kickstarter für Numenera oder Fragged Empire. Bei beiden habe ich mich finanziell beteiligt, weil mir die Settings gefallen und das jeweilige Regelgerüst mal ganz anders ist als es bei bisherigen RPGs der Fall ist. Allerdings muss ich gestehen, dass ich Numenera seitdem nicht wieder gespielt habe, im Gegensatz zu Fragged Empire, welches am letzten Wochenende auf der RatCon in Limburg u.a. auf den Spieltisch kam.

An dieser Stelle muss ich einfach auf ein weiteres Crowdfunding hinweisen, welches derzeit absolut durch die Decke geht: HeXXen 1733. Dieses barocke Rollenspiel war innerhalb kürzester Zeit finanziert und täglich steigt die Summe weiter stark an. Derzeitiger Stand: knapp 32.000€ (1273%)!!!

HeXXen 1733 wird auch mein nächstes Objekt der Begierde werden. das Setting hat mich auch in diesem Fall wieder voll in seinen Bann gezogen!



Montag, 28. August 2017

#RPGaDay 2017 - Tag 28

28. August - Welcher Film/welche Fernsehserie ist die größte Quelle für Zitate in Deiner Gruppe?

Diese Frage finde ich wieder einmal etwas schräg! Ich denke, dass es keine Serie/ keinen Film gibt, der ein schier unerschöpfliches Potential für etwaige Zitate hat. Wenn Zitate verwendet werden geschieht dies doch stets aus einer Situation heraus. Woher dieses Zitat dann wiederum stammt kann ich persönlich in diesem Moment nicht immer sofort belegen - es geschieht schließlich spontan.
Somit sind irgendwelche verwendete Zitate aus etwaigen Filmen bzw. Serien stets Situationsabhängig!

Ich habe Frage 28 beantwortet, weil die Alternativ-Fragen entweder schon verwendet wurden, oder in meinen Augen ebenso schräg waren. Insgesamt 31 einigermaßen vernünftige Fragen hinzubekommen scheint ein schwieriges Unterfangen zu sein...


#RPGaDay 2017 - Tag 26 & 27

Zurück von der RatCon 2017 in Limburg. Das Wochenende war zwar fahrtechnisch sehr intensiv - 1000 Kilometer für den Weg hin und zurück - hat sich aber auf jeden Fall gelohnt. Mehr zur RatCon findet ihr in einem gesonderten Post!

Jetzt werden aber erst einmal wieder die Fragen der #RPGaDay Challenge beantwortet.

26. August - Welches Rollenspielsystem liefert die nützlichsten Hilfsmittel?

Zunächst einmal die Frage: was sind nützliche Hilfsmittel? Schon allein hier streiten sich sicherlich die Gelehrten. Der eine findet es nützlich eine Box zu haben, mit der man Treffer bis ins kleinste Detail ausarbeiten bzw. einordnen kann (siehe DSA Trefferzonen-Box) andere wiederum begnügen sich damit ein Rollenspiel so einfach wie möglich zu halten. Ich zähle mich zur letzteren Fraktion! Mir genügen ausreichende Hintergrundinformationen zum/zur gerade aktuellen Abenteuer/Kampagne zu haben, um daraus wiederum eine Story basteln zu können. Das Abenteuer an sich entwickelt sich dann von ganz alleine.
Was Regeln angeht so sind einige Zusatzbände, wie z.B. der Band über Kampftaktiken (Fern- und Nahkampf von Pathfinder) zwar ganz interessant zu lesen, aber bisher habe ich mir selbst nur ein paar Talente bzw. neue Ausrüstungsgegenstände aus diesem Material herausgepickt! Jeder hat sein Rollenspielsystem für das er nützliche Hilfsmittel finden kann, es gibt also meiner Meinung nach nicht unbedingt das Rollenspielsystem, welches sich durch irgendwelchen besonderen (nützlichen) Hilfsmittel besonders hervorhebt.

27. August - Welches sind Deine unverzichtbaren Werkzeuge für ein gutes Spiel?

Ob meine Werkzeuge wirklich unverzichtbar sind sei erst einmal dahingestellt. Im Grunde genommen habe ich zwei Werkzeuge, die ich für unverzichtbar halte. Zum einen ist dies Roll20, da wir den größten Teil unserer Spielrunden, aufgrund der räumlichen Entfernungen, über dieses Medium abhalten. Dies gilt sowohl für kurze Abenteuer als auch für längere Kampagnen. Zum anderen sind es die Regeln, die die Grundlage für jedes Spiel bilden. Alles weitere was zum Spiel von Nöten ist, kann beliebig angepasst werden, schließlich ist die Improvisation ein großer Bestandteil davon, wie ich meine Spielrunden leite.
An dieser Stelle sollte man sich eine weitere Frage stellen: ist ein unverzichtbares Werkzeug wirklich ausschlaggebend für ein gutes Spiel?




Freitag, 25. August 2017

#RPGaDay 2017 - Tag 25

25. August - Was ist der beste Weg um sich bei Deinem Spielleiter zu bedanken?

Bedanken? Wofür? Nein, Spaß beiseite! Unser Spielleiter macht in seinen Runde einen wirklich guten Job. Offene Kritik und Lob sind wohl der beste Dank, den man geben kann. Kritik muss schließlich nicht immer negativ sein.
Nach einer Spielrunde sitzen wir dann noch ein wenig zusammen, meistens ist es der SL und ich, und üben dann noch Manöverkritik. Dabei haben wir schon so manches mal herausgefunden, dass das Gelingen einer Spielrunde auch sehr viel mit den Spielern zu tun hat. Wenn die Spieler nicht auf den Zug aufspringen kann der SL noch so viel anstellen um eine passende Atmosphäre einfließen zu lassen. Von daher ist es wichtig dem Spielleiter ein Feedback zu geben, welches er stets dankend annimmt!
Ein weiterer Weg seine Dankbarkeit zu zeigen ist es dem Spielleiter als Spieler eine wirklich gute Spielrunde abzuliefern! Ein Abend der wie im Flug vergeht gehört wohl zu den besten Bestätigungen, die man einem SL geben kann...

...auf zur RatCon 2017 - Bericht folgt!!!



Donnerstag, 24. August 2017

#RPDaDay 2017 - Tag 24

24. August - Benenne einen Zahle-soviel-Du-willst Verlag, der mehr verlangen sollte.

Wie bereits gestern erwähnt, werden die Fragen immer skuriler. Ich kenne keinen Verlag auf den die Frage passen könnte, also nehme ich den Joker - eine Alternativfrage!

Alternative: Was erwartest Du bei einer Rollenspiel Erfahrung?

Ein Rollenspiel, welches ich zum ersten mal spiele, soll mich auf irgend eine Art und Weise gefangen nehmen, mich packen und Lust auf mehr machen. Zuvor habe ich in den meisten Fällen über das Rollenspiel etwas gelesen, was aber nicht immer der Fall sein muss.
So ging es mir als ich zum ersten mal Numenera in einer Hangout-Runde mit Affendämon Tsu gespielt habe (es war zudem auch meine erste Hangout-Erfahrung!). Vom ersten Augenblick an hat mich das System interessiert, in diesem Fall ohne irgendwelche Vorkenntnisse. Fragged Empire ist ein weiteres Beispiel. Im Internet eine Demo-Runde darüber gesehen und anschließend ging das Crowdfunding für das System an den Start, welches ich unterstützt habe. Das neueste System welches mich interessiert ist HeXXen 1733. Morgen geht es zur RatCon 2017 nach Limburg und dort werde ich mir Näheres zu dem System anhören und eventuell eine Runde spielen. Vielleicht kann ich danach schon ein Feedback geben...



Die RatCon 2017 geht von Freitag bis Sonntag, so dass ich nicht gewährleisten kann jeden Tag eine weitere Frage zum #RPGaDay 2017 beantworten zu können. Ich kann aber versprechen, dass die Antworten zu den Fragen dann nachgereicht werden - versprochen!