Dienstag, 3. Januar 2017

Goblin's Return - Das Finale

Erst einmal wünsche ich allen Lesern und Followern ein gesundes und gutes Jahr 2017!
Ich hoffe, dass das neue Jahr uns ebenso viele schöne und spannende Spielrunden beschert wie das vergangene!

Die Audienz bei Commander Urkutz

Nach dem Frühstück werden die Abenteurer von einer Eskorte, angeführt von Chamberlain XY, zum Audienzsaal gebracht. Der große Saal ist karg eingerichtet, allerdings hebt sich dieser Bereich des Scro Compounds deutlich von anderen Bereichen ab. Wände und Fußboden sind aus einem steinernen Material. Die Decke wird von vier massiven Säulen getragen. Am Ende des Saals befindet sich auf einem Podest ein trohnähnlicher Stuhl, dahinter ragen fünft große Statuen auf, die Scro-Krieger darstellen.
Auf dem verzierten Stuhl sitzt Commander Urkutz, dicht an seiner Seite steht der Kriegspriester Morkitar mit zwei untergebenen Priestern. Flankiert wird der Saal von insgesamt vier Elite Scrosoldaten, und am Eingang halten sechs einfache Scro Wache. Die Charaktere haben ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, als sie vor Commander Urkutz stehen. Nachdem man sich gegenseitig vorgestellt hat, beginnt Urkutz eine feurige Rede zu halten, in der er die heeren Ziele der Scro immer wieder aufs Neue betont. Die anwesenden Scro hängen förmlich an seinen Lippen, die Charaktere hingegen wissen nicht so recht, was sie von dieser Situation halten sollen. Ihnen fällt während der Rede auf, dass über die Lippen dieses Morkitar ein seltsames Lächeln kommt, und dieses Lächeln eine gewisse Unruhe in die Gruppe bringt. Morkitar scheint zu wissen, was hier gespielt wird, was aber könnte das sein?!

Nach der Rede des Commanders kehrt für einen Augenblick Ruhe ein und dann lässt er die Bombe platzen. Eine Tür wird geöffnet und eine Gruppe von Scro betritt den Saal, angeführt von einem humanoiden Mischling. Für die Charaktere beginnen bange Minuten, denn der Mischling stellt sich als Captain Wrackblood vor und erkennt in Galaghan nicht jenen Jonas Reelok, für den er sich ausgibt! Die Abenteurer sind als Spione enttarnt und die Scro kennen keine Gnade!
Sofort greifen sie zu ihren Waffen und ein erbitterter Kampf entbrennt. Schnell erkennen die Charaktere, dass sie dieser Übermacht nicht gewachsen sind und beginnen mit einem koordinierten Rückzug.

Galaghan hält die Stellung, während die anderen Charaktere sich zum Ausgang vorkämpfen. Niemand wird dabei ernsthaft verletzt. Auf dem Gang selbst treffen sie auf ein großes Insektenwesen, einen Bioniden! Zunächst sehen sie in diesem gefährlich aussehenden Humanoiden einen weiteren Gegner, doch als sie die toten Scrowachen am Boden liegen sehen wissen sie, dass dieses Wesen auf ihrer Seite kämpft! Als der Bionid die Abenteurer anweist ihm zu folgen, sind alle Zweifel ausgeräumt, er scheint der Strohhalm zu sein, an den sie sich klammern können...

Auf ihrer Flucht läuft ihnen der Meisterspion Altark über den Weg. Dieser wird von mehreren Scro begleitet und ein kurzer Kampf entbrennt. Weitere nachrückende Soldaten erschweren kurzzeitig die Flucht und mit einer mutigen Aktion entreißt Garx dem Meisterspion eine Art Umhängetasche, bevor die Abenteurer ihre Flucht in Richtung hinterem Hangar fortsetzt.

Die Flucht - das Abenteuerfinale

In der Zwischenzeit bekommen die übrigen Besatzungsmitglieder Besuch von der hübschen Freya und dem Giff Potulus. Freya ist sichtlich nervös und bittet die Besatzung schnell ihre wenigen Sachen zusammen zu packen und ihnen in ein sicheres Versteck zu folgen, da sie befürchtet, dass die Gruppe um Garx und Elina in eine Falle gelaufen ist.
Auf dem Gang jedoch endet der überstürzte Aufbruch, denn die Gruppe wird von allen Seiten durch mehrere Scro-Soldaten und Grottenschrate umzingelt, ein Kampf scheint unausweichlich! Der gegnerische Trupp wird von zwei Kriegspriestern und dem hässlichen Blutwanstmagier Uflao angeführt, der ohnehin mit den Abenteurern noch eine Rechnung offen hat. Jago, Numis und auch Potulus stürzen sich mutig in den Kampf, wobei sie die einfachen Besatzungsmitglieder beschützen und diese vorsichtshalber in den Hintergrund drängen. Der Kampf ist hart und vor allem hat Potulus einen schweren Gegner vor sich, einen Kriegspriester! Durch Carocks Magie und unter zu Hilfenahme der göttlichen Heilkunst Darkwinds können die Gegner nach und nach ausgeschaltet und die Besatzungsmitglieder gerettet werden. In der Zwischenzeit kann Alixa mit Carock eine telepathische Verbindung herstellen, so dass beide Gruppen erste Informationen austauschen und ein Treffen im hinteren Hangar vereinbaren, von wo aus man eine weitere Flucht plant.

Es ist nicht einfach, doch beide Gruppen können ihre Flucht fortsetzen und werden nur hin und wieder von kleinen Trupps Scro-Soldaten aufgehalten, die jedoch kein Hindernis darstellen. Schließlich erreicht die Gruppe um Elina und Garx zuerst den hinteren Hangar und hält sofort Ausschau nach einem geeigneten Schiff, mit dem sie die Gamaro-Base verlassen können. Ihr Blick fällt auf ein typisches Elfenschiff, einen Man-O-War. Die orkische Besatzung wird von Rouven in ein Gespräch verwickelt, welches er mittels seiner Bardenfähigkeiten in eine von ihm angezeigte Richtung gelenkt. Durch seine magisch unterstützte Überredungskunst lullt er den Kapitän und seine Offizier derart ein, dass die orkische Mannschaft freiwillig das Schiff verlässt. Mittlerweile ist die andere Gruppe ebenfalls im Hangar eingetroffen benötigt allerdings erst ein wenig Zeit sich zu orientieren. Schließlich entdecken sich beide Gruppen und dann geht alles recht schnell...

Carock übernimmt die Kontrolle über das Schiff und die eingespielte Mannschaft besetzt alle wichtigen Positionen. Die Freude über das Zusammentreffen währt nur kurz, denn der Baymaster ist auf die Abenteurer aufmerksam geworden und schlägt seinerseits Alarm.
Der Man-O-War schwebt langsam in Richtung Hangartor, als die Verfolger den Anleger erreichen, können die Flucht der Charaktere aber nicht mehr verhindern!
Kurz bevor das Schiff der Abenteurer die Gamaro-Base verläßt, hat Garx noch eine kleine Überraschung parat. Er holt das kleine mit Alchemistenfeuer gefüllte Fäßchen hervor und wirft es auf eines der im Hangar liegenden Schiffe. Eine ohrenbetäubende Explosion und das darauf folgende Feuer gibt den Flüchtenden genügend Schutz, um weiteren Abstand zur Gamaro-Base zu bekommen.

Bevor die außerhalb der Base patrouillierenden Schiffe auf die Flucht aufmerksam werden können, aktivieren die Charaktere das elfische Artefakt, mit dem sie eine Art "Raumsprung" machen können. Mögen die Götter ihnen gewogen sein, und die Koordinaten die Richtigen sein, die Elina in das kleine Kästchen eingibt...

Nach einer gefühlten Ewigkeit kommt der Man-O-War irgendwo im Wildspace an. Die Gamaro-Base ist verschwunden, was schon mal ein gutes Zeichen ist! Als das Schiff dann noch von einer Staffel aus sechs elfischen Schiffen umzingelt wird, ist allen klar, dass die Flucht offenbar geglückt ist!!!
Unter Geleitschutz gelangen die Abenteurer zur Elfen-Armada Constellation. Auf ihrem Weg dorthin werfen die Charaktere eine ersten Blick in Altarks Umhängetasche und freuen sich über ihren zufälligen Fund - Unterlagen mit militärischem Inhalt!

An dieser Stelle endet das Abenteuer Goblin's Return. Mein Zeitplan ist aufgegangen, und wir konnten das erste Abenteuer gegen Ende des Jahres 2016 beenden. Meine Spieler und ich sind schon sehr gespannt auf den zweiten Teil des Abenteuers - Heart of the Enemy.

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